ゴマちゃんフロンティア

アザラシが大好きなエンジニアの開発日記です

「東京ゲームダンジョン3」に行ってきました!

time 2023/08/04

今回は2023年7月30日に浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン3」に遊びに行ってきたお話です。
第1回は一般側、第2回は出展側で、今回はまた一般側で参加しました。これだけ参加していれば浜松町に来るのも慣れたものです。

今までは2Fでの開催でしたが、今回は5Fで開催とのこと。
他の階では別の催しものがあり、フロアによってはびっくりするほどの行列ができていましたが、ゲームダンジョンのほうもかなりの列ができていました。15分前ごろに列に並んで、入れたのは開場から15分後でした。
インディーゲームのイベントでこれだけの列ができるのは、同じ界隈で活動する者としては嬉しい限りです。
余談ですが、下の階で開催されていたのがミリタリー系のイベントらしく、会場に来る途中にもそれっぽい服の方を多く見かけました。ちょっと物々しい感じ。匍匐前進しながら「こちらスネーク」とか言ってそう。

試遊させていただいたゲーム

コミュニケーションが苦手なアザラシなのと、帰りのバスの都合もあったため、事前に回りたいブースを選定し、そこを優先的に回るように心がけました。
特に前回私のブースに遊びに来てくれた方にはお礼の挨拶もしたかったので、尚更ですね。

星つなぎのフォトン (F-04a)

東京ゲームダンジョン1でも試遊させていただいたハネダさんのゲームです。
タイトル通り、落ちてくる星に狙いを定めて移動→範囲内の次の星に移動…なゲーム。
他にもルールがいろいろあるのですが、文字で説明するのはなかなか難しかったりします。というか私も半分くらい理解せずにやっていた感があり…。
前回と比べてチュートリアルが搭載されているのが大きく、要領の悪い私でもマシなプレイができたように感じます。しかしスコア的には微妙で、上手い人なら私の3倍以上は出せるのだとか。
ちなみに私が一番最初にプレイしたようなのですが、うさぎさん(?)にかき氷を持たせまくるという暴挙に出ました。軽く展示妨害だったのでは。

裏メニューとして新作のホラーゲームがプレイできたそうですが、ホラーはかなり苦手なので触れないでおきました。知り合いの方のゲームであれば基本遊びたいのですけど、ホラーやグロだけはちょっとなんですよね。
というかフォトンさんもチラシに「ポストアポカリプス」って書かれていて不穏。
ただこの方式は「公に展示可能なほど作れていないが気になる人にはプレイしてもらいたい」場合によさそうな感じ。参考にします。

DropStella (F-12b)

Unity界隈ではすごく有名人なととさんの作品です。
画面上からボールを落とし、敵の攻撃判定に触れないように画面下の自分の攻撃判定に落とす…という、単純ながらありそうでなかったゲームです。
武器の種類によって制御のしやすさが変わり、そこにピンボール的な物理演算が加わることで、プレイする度に異なるゲーム体験ができそうです。
私は大剣を使いましたが制御が難しく、MISS連発で大変なことになりました。しかも武器が回数制限ありと知らなかったので、雑魚相手に使い切ってしまったり…。
そういった細かい仕様を把握した上でプレイするともっと楽しめそう。

NOA’s PROJECT (B-08)

個人的に親近感のあるkugiさんご一行のゲームです。ローグライトなクォータービューの3Dアクションです。
遠距離武器と近接武器を使い分け、敵を倒してプレイヤーを強化しながら進んで行きます。
しかし難易度は高く、適当にプレイしていたらボスに叩きのめされてしまいました。序盤適当にやりすぎて体力を減らしすぎたのがまずかったです。
今回は試遊のため1度しかできませんでしたが、武器や強化アイテムの選択などでプレイスタイルに幅が出そうで、何度もやり直したくなるゲームデザインでした。

余談ですが、なんとゲーム内にも開発者さん御用達のキャラクター (アザラシっぽいですが水族館の公式的にはセイウチらしい…) が出てきます。しかもイケメン。あまりにびっくりして冒頭の会話シーンでプレイが止まってしまいました。

ネコの勇者の大冒険 (G-16a)

モバイル向けのジャンプアクションゲームです。
操作は簡単で、ジャンプする方向と逆側に引っ張って離す…を繰り返すだけ。子供でもすぐに理解できそうなレベルで、難しい操作は一切ありませんでした。
そのシンプルさとかわいいキャラとは裏腹に難易度は高く、ジャンプに少しでもズレやミスがあれば容赦なく叩き落されます。「着地した!」と思ったら慣性でぬるっと落とされることも。物理演算さん容赦ない。
ステージギミックもあり、触れると即死する刃や崩れる足場など、一筋縄ではいきません。苦労して登った足場が崩れ、文字通りどん底に突き落とされたり…。
高難易度な分、熱中してプレイできる魅力がありました。が、腕に限界が来てしまったので3つ目のステージで挫折。もうちょっと体力をつけてからリトライしたいです。

開発者ののんびりさんは、なんと「あかざらしのブースを見て開発し始めた」とのこと。もちろん私1人の影響ではないと思いますが、変なアザラシでも他の方の原動力になっているのはとても嬉しいことです。
ということは半年でここまで作り上げて出展されているわけで、その行動力と開発力がすごいなーと感じました。個人的にはこれからも応援したい開発者さんです。

32特区のならずもの(仮) (B-09)

第2回の東京ゲームダンジョンでお隣ブースだった夏隣さんのゲームです。「あの時の変なアザラシ」みたいな顔されなくてよかった。
「生き物か?」ってくらいにぬるぬる動く糸のエフェクトがとにかく綺麗です。なんでもUE標準のエフェクトで出来るらしく、Unityな私にはちょっと羨ましい気分。
ゲームとしても移動、攻撃、ステップ&ローリングによる回避など、3Dアクションで欲しい機能が一通り揃っています。ボス戦は回避を活用しないと厳しかったです。

あと私的な感想ですが初めてSteamDeckを触りました。WiiUっぽかったです(小並感)

クロス シーカーズ (G-14a)

某「夢の国のキャラが出る3DアクションRPG」を彷彿とさせるゲームです。移動・ジャンプの挙動から空中コンボ、回避アクション、ガードからの反撃…などなど。
「これもう本家では?」と思ってしまうほど、そのままの感じでプレイできます。故にかなり本格的な3Dアクションで、爽快感も十分です。
しかし何といっても驚きなのは、豊富なプレイアブルキャラ数と、その各キャラに数種類武器が用意されていること。しかもそれをすべて個人で作成されているとのことで、とてつもない労力が掛かっていることは想像に難しくありません。
「アザラシ18種類は無理だから5種類くらいでいいやー」と妥協中の私には眩しすぎるこだわりでした。

ニャイト ミュージアム (C-01)

かわいいキービジュアルに惹かれる3マッチパズルなゲームです。警備員として博物館を巡回し、泥棒を見つけてパズルで勝負します。
キャラクターはもちろん、建物や展示されている標本にも猫耳が付いているなど、キービジュアルに違わないユーモアな世界観が魅力的です。デザイナーさん良いセンスしています。
まだ開発中とのことですが、舞台となる博物館も結構広そうで、どのような部屋になるのか楽しみですね。

ちなみに泥棒は捕まえて連行するのかと思いきや、その場で戦ってボコボコにしているようです。「警備ってなんだっけ?」と思わざるを得ないシュールな絵面で笑ってしまいました。

里山のおと 夏草こみち (I-04)

去年のデジゲー博でも気になって試遊させていただいたノベルゲームです。
デジゲー博でも試遊させていただいたこと、またノベルゲーということから適当に読み進めていたら、最後に理解度テスト(?)が待ち構えていて唖然としてしまいました。あえなく全問不正解。
デジゲー博の頃と比べて、イラストをすべてアナログで描き直されているとのこと。ブースにはファイルで原画が展示されており、そのこだわりが見てとれます。
その綺麗なイラストに目を引かれがちですが、音楽も和風な雰囲気にあっていて良かったです。試遊台にヘッドホンが置いてあるだけのことはありますね。

ステキなしおりが投げ銭形式で配布されていたので、ご縁がたくさんありそうな硬貨を入れさせていただきました。
あと隅に置かれていた「タヌキ学入門」の本が気になってしょうがなかったです。

盤上の魔法使い (D-19)

某「バトルオペレーションなRPG」を彷彿とさせるゲームです。
アクションを組み合わせて連続攻撃、エリアを奪ってまとめて斬って…など、元ネタの面白さがそのまま感じられました。
というか元を知っていれば、キービジュアルを見ただけで「どういうゲームか」が一撃で伝わってきます。この辺は知名度の高い作品をフォローすることの強みかなーと思ったり。
モバイル向けとのことで、操作体系がどうなっているか気になったのですが、概ね違和感なく落とし込めていた印象でした。強いて言えば移動がちょっとやりづらいかなーというところ。
マス単位の移動に対してスライド操作なので仕方ない部分ではありますが、例えばバーチャル十字キーがあったりすると、より元ネタに近い感覚でプレイできそうでした。

NyanCommando (C-11)

二足歩行の猫さんが魚を発射して敵を倒していく3Dアクションゲームです。
まず「猫が魚を高速連射し続ける」という絵面が衝撃的。猫が魚を追いかけたり食べたりするゲームはありがちですが、連射しまくるゲームは見たことがありません。
しかもスキルで2発同時発射したり、STGゲームでいうオプションからも発射させられます。これらは併用できるので、すべてONにすれば高速で移動しながら魚を連射しまくる猫さんの出来上がり。
極めつけはスキル発動でどでかいクジラがドカーン!と来ました。
シュールな要素盛りだくさんの画面に気を取られがちですが、ゲーム上では超大量に敵&魚が出ても全然処理落ちしなかったのが印象深いです。

PC版をプレイしましたが、「出展用のお試し版でリリースは未定」とのこと。こういったケースで別プラットフォーム用にビルドできるのはUnityならではかなーと思いました。自作ゲームでも試しに用意してみてもいいかも。
ちなみに「猫が魚を発射する」件についてはこれといった設定はないそうです。逆に気になる。

その他雑な感想

ブースの内容で印象的だったこと

「1プレイ〇分」のように試遊にかかる所要時間を明記されているブースが多かったです。
試遊する側としては目安になるので、シンプルに助かります。また「所要時間が決まっている=試遊の終わりが明確」ということで、プレイに区切りをつけやすいのも〇。
反面、気になるゲームがあっても所要時間数十分とかだと、手を取ろうという気になれませんでした。私のように時間的な都合がある人にはつらいかも。
このあたりはどんなゲームを展示するかにもよるので、一概には言えないですね。

また、巷でウワサだった「SteamDeck」を使って出展されている方も多く見受けられました。
PC向けゲームとなるとどうしてもPC本体+モニターが必要になるため、複数機展示しづらいですが、SteamDeckならそれ単体で機能するので、サブの試遊機としてよさそう。会場を回った感じでも「PC+モニターとSteamDeckが1つずつ」な組み合わせが多かったです。
出た当初は賛否両論(?)でしたが、展示用の機器として見るとまた違った印象を受けますね。

ブースの回り方について

事前に回るブースを考えたのもありますが、どうしても知り合いの方のブースを優先しがちで、一見さんのブースにはほとんど行けませんでした。
それでも3時間あれば20ブースは行けるかなーと考えていたのですが、実際は半分の10ブースしか回れず。
会場自体が広いこと、また人が多かったので通路が塞がれてしまうことがあり、移動そのものに割と時間を取られてしまった感じがします。特にA~C列は入り口に近いこともあり、どの時間帯でも凄まじいことになっていました。
入ってすぐにA~C列を攻めて、その後は奥の比較的空いているブースを回る等、会場内の回り方を考えたほうがよさそうだと思った次第です。

あと私的なお話ですが、自宅からではどうしても移動に時間がかかる(トータル3時間ほど)ので、気合を入れて回るなら宿泊も視野に入れるべきかなーと。泊まれば後ろを気にしなくて済みますしね。

チラシエリア

会場に入ってすぐに「広くなってるー!」と感動。すごい。

机中央付近のチラシを取りにくいのが玉に瑕でしょうか。でも出展数が出展数だけに少しでも多くのチラシを置けるのは良いですね。
こういった細かい気配りから、本当に「インディーゲームを盛り上げたい」という主催者さんの気持ちが伝わってきます。過去出展させていただいた身としても感謝しかないです。

アザラシ、ポーチを忘れるの巻

名刺やゲーム紹介用ポストカードが入った「シルリスゴマポーチ」を忘れてしまい、自作ゲームの宣伝がほとんどできませんでした。ある意味一番の失態。

まったくもう…私たちを知ってもらえるチャンスだったのに、何やってるの?
開発者がこれだと僕たち頑張っても意味ないよね。

はい、大変反省しております…。本当に。

あとがき

そんなわけで、東京ゲームダンジョン3に一般側で遊びに行ってきました。
インディーゲームの展示会の中では一般参加・展示参加どちらも敷居が低いと思うので、気になる方はぜひ参加してみてください。
第4回も開催が予定されているので、できれば出展側で出たいですね。ダメなら一般側でも。がんばります。

down

コメントする