ゴマちゃんフロンティア

アザラシが大好きなエンジニアの開発日記です

「東京ゲームダンジョン2」に「シルリスとふしぎなアザラシ」を出展しました!

time 2023/01/17

今回は2023年1月15日に浜松町で開催された「東京ゲームダンジョン2」に出展したお話です。
これまでずっと裏で開発していたゲームを、初めて公の舞台に出すことができました!
ということで、今回はその過程や感想などを紹介します。

展示したゲーム

タイトルは「シルリスとふしぎなアザラシ」です。
魔法使いのリスの女の子「シルリス」が、個性豊かなアザラシたちと冒険するモバイル向けアクションRPGです。

基本は横スクロールのアクションゲームで、マップとマップを扉で行き来し、いろいろなステージを冒険していくゲームです。
またRPG要素もあり、ゲーム本編ではシルリスやアザラシを強化し、ステータスやスキルを整えて難関や強敵を突破していくゲーム性を目指しています。

特徴はもちろん仲間アザラシがいることです。ステージ上ではアザラシに指示を出したり、攻撃してもらったり、その間にシルリスが魔法で援護したり…。
条件を満たすと強力な合体攻撃ができたりします。

ストーリーは「迷子のアザラシを保護して親の元へ返す」という流れで、アザラシに関するあれこれをシルリスの目線から感じられる構成になっています。
本編のほうはまったくできていないので、お披露目できるのは先になりそうですが…。

出展のきっかけ

2021年の中頃にちょっと大きな出来事があってから、開発者として微妙な日々が続いていました。開発もほとんど進めていません。
2022年に入り、旅先や各種展示会で他の開発者様とお話できる機会があり、少しずつ元気になってきました。

そんな中、2022年8月に開催された「東京ゲームダンジョン」に一般参加させていただいたところ、出展ブースの広さや展示するハードルの低さに魅力を感じました。
そして自分のゲームもひとまず形にできそうなこと、また現時点での世間的な評価を知りたかったので、第2回に参加しようと決めました。

今回の出展チケットは先着順での販売でしたが、問題なく取れたので安心です。抽選式ではないので、購入時点で出展できることが確定するのが良いですね。

出展までの開発と準備

東京ゲームダンジョン2の概要が発表されたあたりから、展示のための開発に注力するようにしました。
具体的にはデモシーンを作成し、インゲーム側のシステム開発に注力。逆にアウトゲーム側は後回しにし、デモで使うデータを直接指定する形に変えました。
ゲームシステムや細かい仕様もフニャフニャだったので、あれこれ悩んで考えて決めていきました。

同時にタスク管理のためのスプレッドシートを作成。
管理自体はこれまでもスプシ上でやっていましたが、展示会に向けて専用のシートを作り、よりイベント向けに「準備すること」や「作らなければならない機能」を明確にしました。

11月頃になったら並行してゲームの紹介文やキービジュアル、チラシのレイアウト作成などを行います。しかしどれも初めてなのでかなり苦戦。
ちょうど11月13日にデジゲー博があったので、他の開発者様がどのような雰囲気で出展しているかをリサーチしに行ったりしました。
で、作成したキービジュアルがこちら。

むじさん(@uimss)に以前描いていただいたイラストに、タイトルロゴやハンドルネームを入れました。よく言えばシンプル。悪く言えば質素ですが、素敵なイラストを生かせる配置にはできたかなーと。
タイトルロゴがダサいのが気になるところではありますが…。

12月15日に出展者の一覧が公開されるため、それに合わせて「展示します!」な告知を行うべく、見た目部分を重視して作っていきます。
出展リストが公開されたら、それに合わせて告知のツイートを行いました。ゲームタイトル名を正式に発表したのはこれが最初です。

発表後は作業をしつつ、たまにゲームに関する紹介や開発の小話をツイートするようにしました。せっかく展示するのだから、少しでも興味を持ってもらいたいですからね。
「シルリスとふしぎなアザラシ」に特化したwebページを作っていないため、そういう意味でもTwitterの運用は意識しないといけないです。

12月後半になり、そろそろチラシやポスタースタンド用の紙について考え始めます。

印刷にはプリントパックさんを利用させていただきました。初回登録時のクーポンで無料で作れたので、非常に助かりました。
https://www.printpac.co.jp/

年明けには展示に必要なものがだいたいそろったので、あらかじめ並べてレイアウトを確認しておきました。
自宅の客間の畳2つ分がちょうど展示机と同じくらいだったので、それを想定して並べます。

その後は知人・友人にテストプレイをしてもらいながら、デバッグやブラッシュアップを行います。
ゲーム的な楽しさももうちょっとなんとかしたかったのですが、時期的に大きな仕様変更は避けたかったので、今ある仕組みで遊びやすくすることに注力しました。

割と苦戦したのは効果音の設定です。音の用意はもちろん、再生する仕組みもないところが多かったので、そこそこコードを書く羽目に。
「効果音入れて終わりー!」という単純な作業ではなかったですね。

展示会の数日前、割と余裕を持って最終ビルドを作れた…と思いきや、前日になっていくつかバグが出るという、エンジニアあるあるな作業をしつつ、当日に備えます。

当日の様子や感想

出展者の入場は10時からなので、朝早くの特急で東京まで行き、山手線で浜松町へ向かいました。時間の都合で前泊しなくて良いのが非常に助かります。
会場に入ったら荷物が届いていたので、さっそく机に並べていきます。特に大きな機器は使わないので、問題なく完了しました。

さっきのレイアウト確認のときと左右逆な気がするけど…。

はい、ブースの位置を見間違えていて、「机がくっ付いているお隣ブース」が左側だと思ったんですね。で、現地に行ってみたら見事に逆だったと。なので左右逆に配置しました。

開場数分前になったらアザラシの着ぐるみを着用して臨戦態勢になります。
着用して少しの間は「うわ暑…これ6時間とか無理じゃね…」という感じでしたが、意外と慣れてきたというか、気にならなくなってきました。
結局6時間、ほぼ休憩なしでアザラシモードを維持できました。我ながらすごい。

ブースに来ていただいた方への対応ですが…。
Twitterに私のブースの特徴を捉えているツイートがありましたので引用させていただきます。ほぼこんな感じ。

まあ真面目なことを言うと、私はコミュニケーションが下手なので、話題を振るのも当然苦手です。
そこで「アザラシは好きですか?」という、どんな反応をされても会話を続けられる私最強の話題を振り、無理矢理お話をしました。
アザラシの話題ならいくらでも話せるという迷惑な特技を存分に発揮し、なるべくお越しいただいた皆様とお話が続くよう意識しました。

また、去年いろいろな展示会に一般参加させていただいて感じでは、ブースにいる方の態度や印象が声の掛けやすさに直結していたので、そのあたりも意識しました。
具体的には誰も来ていない間でも前を向き、下を向いてスマホ等を弄る時間を極力なくしました。
加えて前述のアザラシモードに加え、自宅から持ってきたアザラシをフリフリさせてゆるい雰囲気を出そうとしました。白い目で見られていた気がしなくもないですが…

展示会終了後はお片付けをして撤退。
ちょうど兄が東京駅に来ていたので、一緒に美味しいものを食べてから帰りました。

出展してよかったこと

自分のゲームやキャラクターに自信が持てた

今回出展決定から当日までの間にテストプレイしてくれたのは、昔からの友人ただ1人、1回のみです。
で、一部のイラストを発注した以外、私1人だけで開発しているので、客観的な評価がほとんど分からなかったわけですね。
なので一般受けするか非常に心配だったのですが、概ね「楽しい」「遊びやすい」といった評価をいただけて安心しました。

また、キャラクターも「かわいい・かっこいい人間」ではなければ「ふわふわのケモナー向け」でもない、普通の動物キャラなので、どのような反応をされるかが心配でした。
もし評判が悪ければ、シルリスや裏で作ってあるキャラたちを丸々作り直すことも考えていたりしました。
しかしこちらも杞憂に終わり、概ね「かわいい」と好評でよかったです。中には「シルリスを動かしたくてブースに来た」という方もいて、開発者としてすごく嬉しかったです。

リリースまで開発する決意が固まった

↑の自信と少し似ていますが、今までプロジェクトを作っては消して…を何度も繰り返していたのが、今回の出展を受けて「これでいけそう!これで作ろう!」という気持ちになれました。
「出展して世の中に公開した」「チラシとかも配った」こともあり、大きくゲームシステムを変える可能性もなくなりました。
中身はともかく、開発者の気持ちの面ではフラフラしていた部分が固まった感じです。

出展までにゲームを形にできた

それまでは特に期限も決めずに漠然と開発していたのが、明確な目標ができたことで「ここまでは形にしないと」な意識ができ、数ヵ月でゲームを遊べる状態まで仕上げられました。
それだけなら「自分でマイルストーン切ればいいじゃん」な話ですが、出展となればそれなりの完成度が求められます。ゲームの基本的な動作はもちろん、バグだらけでも自分が大恥をかくことになりますから。

この恩恵として、自分の中で開発難易度が高かった「合体攻撃」もゲームに組み込める形にできました。
所謂「必殺技」に相応する要素なので、なくても一応ゲームにはなりますが、「リスとアザラシの協力アクション」を謳っている以上、大切な要素であることは間違いないです。それを実装・展示できたのが非常に大きかったです。

出展側の雰囲気が分かった

これは東京ゲームダンジョンが敷居の低い展示会であったことの最大の恩恵です。
というのは「IGC」にしろ「デジゲー博」にしろ、他の展示会は抽選での出展決定かつハイレベルなゲームばかり…となると、どうしても初出展のターゲットにはしにくいのです。TGSとか高嶺の花ですし。
そんな中で「出展条件がゆるく」「申し込めば確定で」「広々とした展示スペース」な東京ゲームダンジョンは、「1度出展して雰囲気知りたい」な私にはとても良いイベントでした。

特に今回は100を超えるブースがあり、客足が分散しやすい反面、初出展する側としては応対に追われず、適度に休憩するタイミングが作れました。
で、それだけブースがあれば、初出展する身でも「じゃあ私も…」という気分にさせてくれます。これも他のイベントにはない精神的な敷居の低さですね。

反省点

出展者としての不備・不注意など

いくつかあるのですが、致命的なものとして人の名前を間違えてしまいました。「〇〇さんですよね?」→「いえ違います」みたいな。
これは本当に失礼で、出展する側として深く反省しております。

また、ブースを覗いている人への声かけが甘かったです。「試遊してくれそうな人」と「チラシが気になっている人」に対してのみ、それもかなり近づかれてから反応していました。
せっかく興味を持ってもらえているのだから、もうちょっと積極的に声かけするなり、身振り手振りで反応を示すなりするべきだったなーと。
アザラシはフリフリさせていましたが、普通に逆効果だったかも

細かいところではお隣さんのブースへの配慮に欠けていました。一番早く入場していたとはいえ、向こうから声を掛けられるまで棒立ち。
出展するだけではなく、周りの方との交流も忘れないようにしないと。次に展示する機会があれば気を付けます。

出展ブースの設計

来場者さん向けには、主に「試遊できるスマホ端末」「チラシ類」「QRコード」の3つを用意しました。
しかし本当にただ配置しただけで、「試遊できます」「ご自由にお持ちください」等の案内が何もなく、「試遊できますか?」と何回か聞かれました。そのあたりの導線がよろしくなかったです。

あとは良くも悪くもアザラシいっぱいの個性的なブースだったので、「撮影OK」みたいな掲示をすればよかったなーと。
顔出しNGな人なので加減が難しいところですが…。

ゲーム内容

試遊いただいた方のプレイしている様子を見て、「あ、やばっ」と思うところは何個かありました。これは単なる「ゲームの面白さ」ではなくて「ルールの分かりやすさ」や「ユーザービリティ」的な観点で、ですね。
ご指摘いただいた点や私自身が気づいた点はすべてメモしたので、今後の開発で改善していきたいです。

あとはゲームの所要時間や進捗を示唆する案内があればよかったです。「これどこまで行けば終わるんですか?」と聞かれたことも。
ゲーム内のステージ上に「もうひといき!がんばってー!」みたいな看板があるだけでも印象は違うはずです。

展示会向けに用意したもの

初めてだったので、過去の東京ゲームダンジョンやデジゲー博の「設営完了」ツイートを拝見しながら、自分に合ったものを揃えました。

アザラシのぬいぐるみ+着ぐるみ

マストですね。当然です。これがなかったら今回の出展は成功しませんでした。

テーブルクロス (もどき)

言わずもがな、机の上に敷く布ですね。

「もどき」ってなに?

これ実はカーテンでして、セールの時に買ったけど結局使わなかったものです。それを母がいい感じにテーブルクロスっぽくしてくれました。
実際に敷いてみるとジャストフィット。すごい。

展示用の端末

モバイル向けのゲームですが、プライベートで使っているスマホを展示するのもいかがなものかなーと感じたので、思い切って1台買ってしまいました。

あいふぉーんXです!ハードオフで30000円くらいでした。
当日はこれをメインの展示機として使い、バッテリーが少なくなったり来客が2名以上いた場合のみ、プライベートのサブ機を使う…という運用を行いました。

またiPhoneXはセーフエリアが独特なので、それの検証的な意味でも役に立ちそうです。
他にはwebページのモバイル対応がちゃんとできているか確認したりとか。展示にも検証にも長く使っていけそう。

卓上向けの棚

選定には割と苦戦しており、近くのホームセンターや100均を回っても手頃な棚が見つからなかったのですが、キャンドゥに良いものがありました。

組み立て式で上にiPadを置けるくらいの耐荷重、見た目も悪くない…と、非常にありがたい品。
また木製のフラワースタンドもあり、これも手頃な大きさでアザラシを乗せるのに役立ちました。ちょっと高さを変えて並べるだけでも結構印象が違うので。

掲示するポップ類

「操作説明」「QRコード」「アザラシの特徴」の3つを用意しました。
前者2つはともかく、後者を作っているときは家族から「何しに行くの?」と真顔で言われてしまいました。まあごもっともではある。

これらはいずれも簡易的なラミネート加工を行っています。ダイソーで売られていたラミネートフィルムを使用しました。

ポップスタンドとキービジュアル

ポップスタンドは楽天で見かけたこちらの商品を購入。リーズナブルながら分解可能で、展示中に倒れたりはずれたりもなかったです。
https://item.rakuten.co.jp/stars-store/10000045/

キービジュアルはプリントパックさんの会員登録特典で、A3のものが無料で発注できたので利用しました。

ホワイトボードのセット

「ホワイトボード」「イーゼル」「ペン」の3つです。すべてseriaで買えました。購入後に軽く使用して問題ないことを確認。

単なるPRというよりは、休憩時や離席時に書き換えてお知らせする想定でした。
が、結局ほとんど離席せずに6時間過ごしてしまったので、微妙な絵でPRするだけになってしまいました。
でも咄嗟に席を外さないとなこともあるので、1セットあると便利かと。

ゲームプレイ動画

動画編集とかほとんどできない人なので、せめてプレイ動画をキャプチャして垂れ長そうと考えました。iOS向けにビルドしてiPadで一通りプレイし、キャプチャした動画の最初と最後だけ違和感のないように削って完成。

何気にiPad標準ではループ再生できないことに苦戦。最終的にこちらのアプリを入れてループ再生させました。
https://apps.apple.com/us/app/vlc-media-player/id650377962

結果、通る人の目線的に「どんな雰囲気のゲームか」は知ってもらえた印象でした。キービジュアルだけだとゲーム内容が全然伝わらないので尚更ですね。

チラシ

A4の一般的なタイプと、ポストカードサイズの両面印刷タイプの2つを用意しました。内容はほとんど同じ。
各100部ほど用意したところ、合計でだいたい半分くらい取ってもらえたかなーという感じです。これもプリントパックさんの会員登録特典でタダです。

ちなみに当初は「別にチラシなくていいやー」なテンションで、作る予定もなかったのですが、会員登録特典でタダだったので急遽作った…という経緯があります。
妙に情報量の少ないデザインになっているのはその名残です。センスがないとも言う。

消毒系グッズ

このご時世なので必須ですね。
ウェットティッシュは端末を2台交互に展示していたので、それを切り替えるタイミングでふきふきしました。

参考にさせていただいたゲーム

「シルリスとふしぎなアザラシ」の開発にあたっては世の中の様々なゲームを参考にしていますが、今回特に参考にさせていただいたゲームを紹介します。

ジラフとアンニカ

https://store.steampowered.com/app/1122100/_/
いろいろな端末で出ているハートフルな3Dアクションゲームです。Steam版をプレイしました。
個性的なキャラクターやオブジェクトが登場します。中でもうさぎの家族の3Dモデルは、動物系キャラを扱う私のゲームにとってモデリングの参考になりました。
またゲーム全体を通して (性格的な意味で) 毒のあるキャラが存在せず、敵・味方問わず好きになれる雰囲気が良かったです。今後のキャラ作りの参考にします。

魔法使いハナビィ

https://store.steampowered.com/app/1126710/_Hanaby_the_Witch/
PC向けの2Dアクションゲームです。正確には「雨上がり」「魔法使い」「夏まつり」の3作品すべてを参考にしていますが、一番は「魔法使い」なので項目名はこちらで。
なんといってもリスが主人公のゲームで、シルリスからすれば先輩にあたるので、個人的に特別感はあります。キャラが被ったらやばいなーと思いつつも、一人称や性格からして割と真逆なので問題なさそうでした。
主にキャラの命名や台詞の雰囲気、リスとしてのモーションや体裁などを参考にさせていただきました。

あと直接関係ないですがこのシリーズ、BGMが非常に良いです。サントラ買って毎日聞いているくらいに。
私のゲームもこういうファンシーな曲に合うゲームにしたいなーと思う次第です。

ハルモニアハート

https://ryujuorchestra.com/harmonia_heart/
モバイル端末向けに配信されている、コマンドバトル式RPGです。前回の東京ゲームダンジョンで知ったのをきっかけにプレイしました。
ゲームバランスが秀逸で、極端にバランスブレイカーとなる要素はないし、かと言って簡単すぎるということもない、素晴らしいレベルデザインがされています。
また、強化することで強くなったのが目に見えて分かるので、「強敵でつまる→味方を強化して再チャレンジ」の流れが億劫ではないのも良かったです。
そのあたりの体験がバランス調整やアウトゲーム側の設計の参考になりました。

大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

「スマブラSP」の何を参考にしたかと言えば、3Dキャラの見せ方です。スマブラはキャラが左右どちらを向いていても、体の前面が見えるようになっていますね。
普通にモデルを回転させると左右どちらかは裏側になって見栄えが悪いので、参考にして似たような仕組みを作りました。
これによってキャラの見栄えが良くなり、特に左向きで配置することの多いNPCや敵キャラの見た目は大幅に改善されました。

その他

細かいものが多いので、失礼ながら箇条書きで…。

・ロボットガール・ミーツ・ヒューマン!
前回の東京ゲームダンジョンで試遊させていただいた際、ゲーム冒頭の台詞が印象的だったので、真似参考にさせていただきました。
あと2Dと3Dを織り交ぜた見た目のゲームだったので、私のゲームの見た目を考える際の参考になりました。

・ボットワールドアドベンチャー
テクスチャがあまり使われていない、フラットなレンダリングながら、それが全然気にならない綺麗なゲーム画面だなーと。
当時は「3Dだからテクスチャつけなきゃ…」と使命感に追われていたので、柔軟な考え方ができました。

・任天堂の2Dアクション系
「マリオ」とか「カービィ」とかです。
キャラクターを配置する地形は3Dモデルなので、横スクロールのゲーム画面でどのような見た目・配置になっているかの参考にさせていただきました。
実際はクオリティが高すぎて参考になったか微妙ですけど

あとがき

そんなわけで、初めて大きなインディーゲーム展示会に参加してみたお話です。
初参加にしては上々の結果で、概ね満足の行く出展ができました。
今後も「シルリスとふしぎなアザラシ」の開発をがんばっていきますので、お楽しみにー!

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