ゴマちゃんフロンティア

アザラシが大好きなエンジニアの開発日記です

【開発日記】「くりとりうさぴょん」バージョンアップ(1.2.0)の紹介

time 2019/12/30

というわけで、サイト「unityroom」さんにアップロードしている「くりとりうさぴょん」のバージョンアップを行いました。
タイトル画面のバージョンが「1.2.0.x」の場合、本記事の修正が適用されています。もしバージョンが1.2.0未満のままだったり、エラーのアラートが出てしまった場合はスーパーリロード(Ctrl+F5)やブラウザのキャッシュクリアをお試しください。

ゲームプレイはこちらから!(unityroomさんのサイトに飛びます)
https://unityroom.com/games/kuritori_usapyon

1月の「unity1week meetup」に向けて、ちょっとだけ改良しました。

変更点

Terrainの軽量化

ずっと見て見ぬフリをしていたのですが、ゲーム開始後にすごくカクつくんですよね。で、リリース前にも重すぎてTerrain周りをいじったことから、これもTerrainが原因だろうなーとは思っていたわけです。
なのでTerrainの軽量化を行いました。具体的には「Pixel Error」の値を最大の200にします。

元から全然複雑な形をしていなかったので、変えても見た目はほとんど変わりません。

カクつきがなくなったわけではありませんが、かなりマシになりました。

マフラーにDynamicBoneを設定

ちょっと前にDynamicBoneを試してみたので、ちょうど揺れものがあるうさぴょんにも導入してみました。
キャラの服とかならともかく、マフラーやマントなどは揺れないとすごく違和感ありますからね。

ちょっと躍動感はでましたが、いかんせんモデルもリギングもフニャフニャすぎて、激しく揺らすと見た目が崩壊してしまいました。
なのでゲーム上での動きは控えめな感じです。

ダメージ時の表情の切り替え方式を修正

このゲーム、ちょっと分かりにくいですが、被ダメージ時にうさぴょんの表情が変わるようになっています。

これを今までMaterialのSetTexture()で行っていたのですが、LWRPの名前がURPに変わったあたりから、テクスチャを変えているのにゲーム画面に反映されない問題が発生しました。
なのでマテリアルを通常用とダメージ用で2つ用意した上で、体のSkinnedMeshRendererの参照を取得しておき、マテリアルを入れ替える方式に変えました。
見た目上はまったく変わっていない内部的な修正ですが、一応載せておきます。

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