ゴマちゃんフロンティア

アザラシが大好きなエンジニアの開発日記です

【Blender】モデリング練習メモ 「カンガルー」編

time 2016/06/02

というわけで、Blender のモデリング練習シリーズ第3弾です。
今回のお題は「カンガルー」です!

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最もポピュラーな陸上の哺乳類ですね。
ゲーム的にはアシストキャラクターの扱いで、プレイヤーが乗って操作できるような感じにします。
大きな体格でパンチとキックをメインに戦うインファイターです。

専門学校の卒業研究に作ったゲームでは、操作キャラクターとして選択できる1匹でした。

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今見ると全然カンガルーに見えなかったりします。
カンガルー最大の特徴の袋があるので何とか・・・といったところでしょうか。
今回はもっと現実のカンガルーに近づけつつ、パンチやキック、ジャンプができる見た目を目指します。
育児嚢も付ける予定なので、性別はメスになりそうです。

モデリング

やる前から分かっていたことですが、カンガルーをモデリングするのは非常に難しいです。
やらないことには始まらないので、下手な自分にめげずに作っていきます。

最も難儀するのは頭~胴体~尻尾に掛けてのバランスです。
これをフィーリングでやるのは無理があったので、さくっとゲーム的なカンガルーを描いてみました!

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絵の上手い下手はさておき、モデリングの補助くらいにはなりそうです。
今まで通り Plane に Mirror モディファイアを付け、伸縮を駆使して形を作ります。

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ひとまず完成したのがこちらです!
ボクシンググローブや靴、上着部分は別オブジェクトで、それ以外は全て1つの面から作られています。
所々気になる部分はありますが、概ねカンガルーっぽくなっているのではないでしょうか。

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カンガルーの尻尾って結構長かったりします。
胴体部分はエルード→拡大/縮小の繰り返しで何とかなりますが、胴体~尻尾の部分を伸ばしていくのが難しかったです。
多少面が伸びてしまうのを覚悟で「エルード→X軸に回転→移動させて微調整」を繰り返して作っています。

腕は後々アニメーションで動かすので割と適当です。
脚も同様ですが、ぴょんぴょん跳ねるにはやや小さいかもしれません。
WeightPaint を設定する時にまた考え直す予定です。

育児嚢の作成

カンガルーといえばコレという人も多いのではないでしょうか。
「育児嚢」と呼ばれる、子供を育てる袋ですね。

胴体から辺を伸ばして作りたいところですが、丸みのある袋を胴体から伸ばして作るのはかなりきついです。
妥協して UVSphere の上半身を削除したもので代用します。
大きさと位置を整えた後、Solidify モディファイアで少し厚みを付けます。

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袋だけあればカンガルーに見えると思いましたが、やっぱり子供が入っていてこそな気もします。
ということで、親カンガルーをそのまま小さくしたものを少し調節して入れてみました。
作り方は超手抜きですが、それっぽい雰囲気にはなった気がします。

ボクシンググローブ

腕に付けるボクシンググローブをモデリングします。
親指があって握っているようなグローブが出来れば良いのですが、そんなテクニックはないので丸いシンプルなもので妥協します。

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UVSphere に「Decimate」モディファイアを追加し、「Un-Subdivide」で適度に頂点数を減らします。
腕の形状に合うように頂点移動や拡大・縮小します。
装着部分は Cylinder を切り抜いたものに Solidify モディファイアを掛けて厚みを出します。

何かパッとしない気もしますが、ひとまずボクシンググローブです!

上着部分

そのままカンガルーでは味気ないので、首~胴体にかけて服を着せてみます。
Cylinder をエルードで伸ばしつつ、胴体に合うように拡縮を加えていきます。

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形作った後、腕の部分を開けていきます。
Subdivision Surface を適用した状態で、穴を開ける中心となる頂点を削除した後、周りの頂点を移動させて調節します。
面倒なら boolean モディファイアで Cylinder を選択してぶち抜いても綺麗に開けれます。

余談ですが、親から「カンガルーが服着るのって変」とか言われました。
モデリング練習ですが、ゲームキャラの作成も兼ねているので無粋な突っ込みです。
主人公勢からして「マントを付けたウサギ」や「ストールとフード被ったリス」なので尚更ですね。
「ガチ動物」よりは多少人間味がある方が愛着が沸く・・・と自分は考えます。

部分的なマテリアルの設定

こいつは近いうちにアニメーションを入れて Unity へインポートする予定なので、マテリアルの設定もしてみました。
今まで「1つのオブジェクトに複数のマテリアルを設定」のやり方が分かりませんでしたが、プロパティのマテリアルからサクっとできるようです。

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マテリアルを設定する面をエディットモードで選択状態にします。
その状態で適用するマテリアルを選択。
予め+ボタンからマテリアルを追加しておくと楽です。

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エディットモードの場合、「Assign」「Select」「Deselect」の3つのボタンが表示されます。
Assign ボタンを押すことで、選択中の面に対してマテリアルが適用されます。
Select ボタンを押すとマテリアルが適用されている範囲を選択状態にし、Deselect は逆に選択状態を解除します。

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現時点で Unity へインポートするとこんな感じになります。
ちょっと色が濃いのと、思った以上に縦長な体格が気になるところです。
とりあえずアニメーションを入れて雰囲気を見てから修正する予定です。

まとめ

そんなわけで、今回はカンガルーのモデリングに挑戦してみました!
今までの練習で作ったモデルの中では上出来な方かと思われます。
やや現実のカンガルーに近い気がするので、もっとゲームのカンガルーっぽくしていくつもりです。

Blender 関係のサイトのモデルを見ると非常に上手で、自分の作成物だけやけに低クオリティな気もします。
まあそのうち上手くなる・・・と信じたいです。

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