ゴマちゃんフロンティア

アザラシが大好きなエンジニアの開発日記です

東京ゲームダンジョン4に「シルリスとふしぎなアザラシ」を出展しました!

time 2024/01/27

今回は2024年1月に開催された「東京ゲームダンジョン4」に出展してきたお話です。
同イベントには2023年1月にあった第2回でも出展しており、今回で2度目になります。前回の様子は以下の記事をご参照ください。

「東京ゲームダンジョン2」に「シルリスとふしぎなアザラシ」を出展しました!

展示したゲーム

第2回と同様、「シルリスとふしぎなアザラシ」を展示しました。

ゲームとしてはゆるめの2Dアクションです。
魔法使いのリスの女の子「シルリス」を操作し、移動や魔法、アザラシへの指示といったアクションを使いながらステージを攻略します。
またRPGなので、本編ではレベルやスキルといった育成要素もあります。

前回と比べてガードや回避などのアクションを増やしたり、見た目をすべて3Dにしたりしました。
あとお試しでPC版を用意し、コントローラー対応したり。

それ以外はあまり変わっていないです。

出展のきっかけ

第2回の東京ゲームダンジョンに出展し、その敷居の低さや展示のしやすさから、初めての出展にしては良い結果になりました。

いくつかの参加レポートでとりあげてもらえたよ!ありがとう!

その時にいずれまた出展したいと思ったこと、また私の体質的な都合で冬のほうが望ましいことから、第4回に申請・参加しました。

出展までの開発と準備

前回と同様、申請後はデモステージの作成とインゲームのシステム開発に注力しました。タスクをスプレッドシートに書き出し、優先度を決めて順に着手していきます。
大きいタスクはやはりガードや回復アイテムといった新規機能と、PC版対応ですね。作る過程でバグも多く出たので、その対応にも追われました。
何気に時間を取られたのはUnity2023へのアップデート。.blendファイルのインポートができなくなったり、ビルドでエラーが出まくったり、Androidだけパフォーマンスが超劣化していたりと、なかなかどうしてな感じでした。
しかしアップデートしたおかげで所謂「揺れ物」の表現をするアセットが導入でき、スカーフや尻尾をふわふわした感じにできました。
これまで使用していたUnityのバージョンがそこそこ古かったこともあり、このタイミングでバージョンアップできてよかったなーと。

あと2回目ということで、展示の見た目にもこだわりたかったため、いろいろと下準備も行いました。具体的には画用紙でポップを作ったり、アザラシのぬいぐるみを買い足したり。
今になって初回出展時のブースを見返すと、どうにも地味さが否めない感じです。なのでもっとアザラシとして突き抜けるブースレイアウトにしようと考えました。
前回と同様、事前に自宅で並べてを作って雰囲気を確認。

12月末になって「PC版を展示するパソコン」に困り始めます。自前のノートPCでいいや…とずっと思っていたのですが、いざ動かすとカクカクすぎてゲームにならず…。
急遽ビルド用に使っていたMac Mini上で動くか試し、遊べるレベルにはなりそうなので、これを展示用に持っていくことにしました。

なんでこういう大事な確認を後回しにするんだろうねー?
エンジニアとして残念だよね…

その後はモチベーション的な問題もありバグ取りに集中、特に大きな問題もなく当日を迎えました。

当日の様子や感想

今回は会場まで車で向かいました。
駐車したのは会場近くの「NPC24Hウォーターズ竹芝パーキング」です。会場に程近く、かつ最大料金が安く、繰り越しありなのでこちらにしました。

ちなみに家から駐車場まで、事前にドライブしてリハーサルをしていたりします。写真はそのときに撮ったものです。
このドライブの後に結石で救急搬送されたのは内緒

入場したら荷物を受け取って設営して…と、前回とほぼ同じです…が、体調不良で遅れてしまったのと、前回より大きな展示物が多いのでかなり苦戦。
結局開場ギリギリで設営完了。初っ端から汗びっしょりで息を切らすアザラシ。あと6時間あるんですけど。

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大きいアザラシのぬいぐるみを持っていったので、お客さんの隣で圧をかけながら接客しました。
しかも今回の私はアザラシのきぐるみに加え、赤いスカーフとセーラー帽を着用したあかざらしモードです。「変な人」度も前よりパワーアップしています。ゲームの出来はさておき、アザラシな印象は残っていただけていると嬉しいですね。悪い印象として残るかもですが
ちなみにスカーフは通販で購入しましたが、帽子は母の手作りです。かわいくてしっかりした作りでとても感謝しています。

それはともかく、今回も皆様に「アザラシは好きですか?」と聞きました。ご協力いただきありがとうございました!

ちなみに好きな理由は「見た目の曲線美」「つぶらな目」「タプタプ感」と答えた方が多かったです。
他には少年アシベのゴマちゃんとか、多摩川のタマちゃんで好きになったという方も。アザラシすごいですね。マルチメディア。

展示中に一番聞かれたのは「なんでリスなんですか?」です。
これについては以前Twitterで語っていますので、そちらのツリーをご参照いただければと…。
簡単に言うとストーリーとゲームコンセプトの兼ね合いです。アザラシが主人公だと成り立たないためです。

今回お越しいただいたお客さんの傾向として、幅広い世代・組み合わせの方が多かったです。
前回はどちらかというと男性の方、既に開発をしていたり開発に興味のある方が多かったような。今回はそれに加えて女性やカップル、家族連れの方が多かったように思います。
きっかけを聞くとほとんどが「アザラシがかわいいと思った」とのことで、注意を引く展示という意味では大成功ですね。シルリスさんが泣きそう

撤収後は夏隣さん (@tyawandani) に誘われて居酒屋でお話しながら飲んでいました。アルコール苦手な人なのでジュースです。

近くのホテルで1泊し、2日目のゲームダンジョンで少し挨拶周りをした後、車で山梨まで帰りました。

前回と比べて良かった点

前回よりブースが目立った

三段ラックでアザラシ密度を上げたり、PC版を作って大きなモニタで展示したりと、前回よりブースの見栄えを意識して臨みました。

結果、通りがかりに画面を見てもらえることが多くなったり、「アザラシが気になったから」で試遊してもらえる方が来たりと、なかなかいい感じでした。よく言えば「展示会っぽくなった」のではないかと。
ちなみにモニタは無償でレンタルできました。非常にありがたいです。

通路側の椅子を2つにした

出展者オプションの椅子を1つ追加し、PC版とスマホ版の前に1つずつ配置しました。
例えばお客さんが2人組だった場合、前回は「1人は座ってプレイできるけどもう1人は立って試遊or見てもらう」と、ちょっと残念な感じでした。なので今回通路側の椅子を2つにしたことで解決しました。
さすがに家族連れの方々には対応しきれませんでしたが、多くのお客さんに対して座って落ち着いた状態で見てもらえたかなーと思います。

また純粋に試遊台が増えたので、「スマホ版orPC版なら今空いているのでよろしければ~」な案内もできるようになりました。前回よりも興味を持っていただいたお客さんを逃しにくくなった印象です。

反省点

接客

先の通り、設営前の体調不良と急いで設営したことによる疲れで、前回ほど積極的な呼び込みができませんでした。
またその影響でお隣ブースやお知り合いの方への挨拶もできず。
(何名かお知り合いの方が挨拶に来ていただき嬉しかったです。ありがとうございました!)
次回出るときはもうちょっとなんとかしたいですが、ワンオペでの接客に限界も感じており、自分1人で無理なくできる範囲ってこのくらいかなーと思ったりもします。

PC版の操作方法

初の試みでしたが、コントローラ操作がそこそこ複雑で苦戦する方が多かったです。

今見ると同時押しとか二度押しが多すぎるかも。
というかジャンプもない単調な2Dアクションなのに、ボタン使用数そのものがやたら多いです。ゲームシステムを見直す過程で減らすようにしたいところ。

他にはXbox準拠のコントローラに慣れていない方が多く、特にABとXYを押し間違える方が多かったです。PC版のスタンダードなのでしょうがないと思いつつも、本編ではキーコンフィグ等は必須かなーと実感しました。

その他

主にゲーム面で、進行不能系のバグが出てしまったり、デバッグメニューが暴発したりなど、配慮の足りない部分がいくつかありました。
これらは開発タスクに入れ、順次対応していきたいです。

展示会向けに用意したもの

キャリーケース

駐車場から会場までは少し距離があるので、何か運ぶのに便利なものが欲しいと思い、スリーコインズで購入しました。

お値段は2200円です。プラスチック製なので安っぽさは否めませんが、使い勝手はかなり良かったです。使わないときは畳んでおけるのも〇です。

大きめのリュック

キャリーケースと同じ理由で、普段使いの鞄はあまり大きくないので、近くのスーパーでより多くの物が入るリュックを購入。

なんといってもモバイルモニターがすっぽり入るサイズなのが助かります。今回は1泊するので、そういう意味でも重宝しました。

台所用の棚

以前の展示会でも簡易的な卓上棚は使いましたが、いかんせん小さくて全然目立たなかったので、もっと大きめのものを購入。

台所用の棚です。ニトリにあったかと思います。折り畳めるので携帯性があります。
載せるものはアザラシやイーゼルです。こんな用途で買う人、世の中見渡してもなかなかいないのでは。

折りたたみラック

他のブースと比べて私のブースは高さがないなーと感じたので、折り畳み式の3段ラックも購入。ドンキホーテです。

出展用の机+三段ラックで高さはだいたい120cmです。ここにアザラシやモニタを置けば存在感抜群。
せっかく展示するなら目立ちたいですからね。そのために出展するようなものですし。この努力をゲームに向けろと言われると耳が痛いですが

案内用ポップと掲示用のスタンド

「試遊できます」「ご自由にお持ちください」的なやつです。これも他のブースに倣って用意しました。
「出展してるんだから試遊できて当たり前でしょ」と思わなくもないですが、明記しているブースが多かったので…。

キャッチーな感じにしたいので、イラストも文字も自分で描きました。まあまあ良いのでは。
こういうちょっとした小物を自前で描けるようになると、お絵描きの練習しててよかったなーと実感しますね。
掲示にはポップスタンドやL字カードスタンドを使用しました。どちらもセリアで買えます。

モバイルモニター

PC版のモニター用に購入しました…のですがモニターを借りれたので、こちらはプレイ動画を流すのに使いました。

アイリスオーヤマのモニターです。Amazonのブラックフライデーで16000円ほど。
iPadで流すより存在感があります。困ったときのサブモニターとしても使えるので、悪くない買い物だったかなーと。
ただ展示中に映像が止まったり、電源が落ちてしまうことが何度かありました。都度接続し直せば問題なかったですが、展示会用に長時間使うには適さないかも…?

PC用のコントローラ

PC用のコントローラは家に1つあったのですが、12月にLBボタンが壊れてしまったので、改めて購入しました。

普通の有線コントローラです。Xbox準拠のボタン配置ならなんでも良いので、通販で手頃なものをチョイス。
しかしXInputに対応していなかったのでLT・RTが効かなくなるという問題が。急遽InputManagerに対応する軸(9thと10th)を追加して実装しました。
…しかしMacではXInputのコントローラが使えなかったので、結局安価なDirectInput対応のコントローラを買いました。

先のXInputのコントローラは自分用に使っています。最近だとこれでMHW:IBをずっとプレイしていました。

シルリスのアクリルスタンド

ブースの雰囲気からお察しなのですが、前回はアザラシばかりが注目されていて、主人公のリスが全然目立たない状態でした。

私が主役なのにー!なんとかしてよー!

…と本人から苦言を呈されたので、アクスタを作って目立つところに配置しました。

こちらは「日本キーホルダー工業」さんに依頼しました。単純に安かったのと、画像1枚入稿するだけでカットライン等のデザインまで自動的に対応いただけるのが決めた理由です。
思った以上にしっかりした出来で満足です。展示会用にはもちろん、自分の部屋に飾るだけでもテンション上がりますからね。

ちなみに当日はアクスタどころかシルリス自身に言及された方は皆無でした。なので効果があったかどうかは非常に怪しいです。シルリスさん泣いちゃう

ちょっとネガティブなお話

今回も「出展します!」な旨をSNSで投稿しました。しかし初日は3RP10いいねと、前回よりもかなり少ない数字。他の出展者の皆様は数十~数百いいねが多い中、あまりにも不甲斐ないです。
その後もゲーム内容を紹介するポストをいくつかしましたが、どれも反応に乏しく意気消沈。特にPC版について公開したときの反応のなさはぐぐっときました。全然興味持たれてないんだなーと。

他には少しでもシルリスゴマに興味を持ってもらおうと、自前でイラストを描いてSNSに流しているのですが、これも芳しくないです。
直近では2024年元日の「あけましておめでとうございます!」イラストは初日2いいねだけ。あけおめ補正があってこれなので、キャラデザそのものが根本的にダメなのではと、今も思い続けてしまいます。

また、展示会後にエゴサしてもシルリスどころかアザラシに言及されている方は皆無でした。
(私のエゴサ力不足かもしれませんので、もしいたらごめんなさい)
ちなみに記事冒頭で書いた通り、前回は複数のレポートで取り上げていただけたり、SNS上で紹介いただいていたりしました。
あとフォロワーもほとんど増えなかったです。これは前回も同様だったので今回に限ったことではないですが…。

「SNSなんて気にしなくていいじゃん」と思われるかもですが、孤独な開発者故にSNSでの反応はモチベーションに直結します。せっかくゲームを作るなら、たくさんの方に知ってプレイしてもらいたいですからね。
ただ今回のことで、世の中に公開できるスタートラインにすら立てていないのでは?と、これからも今まで通りのキャラやシステムで開発を続けていいか迷い始めました。
前回の出展でもらった自信を今回の出展で消し飛ばしてしまったような…そんな感じです。

そんなこともあり、次に展示する際はリリース時期が固まっているくらい、自分でも納得のいく形に仕上げた上で出したいと考えています。
その形になるまでに何年かかるか正直分からないですが、今回のような思いはしたくないので…。
まあ無理矢理ポジティブに捉えるなら「思い詰めちゃうくらい良いゲームを作りたい」ということで、この気持ちとも向き合っていきたいですね。数年後には笑い話にできるといいなー。

あとがき

ということで第4回東京ゲームダンジョン4に出展してきたお話でした。
いろいろ思うところはありますが、出展自体は無事に終わったのでよしとします。

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