ゴマちゃんフロンティア

アザラシが大好きなエンジニアの開発日記です

「unity1week Meetup in Tokyo 2020」に展示枠で参加しました!

time 2020/01/18

今回は1月18日に渋谷で行われた「unity1week Meetup in Tokyo 2020」に展示枠で参加したので、そのお話です!
場所は「GINZA SIX」の8FにあるUnityさんのオフィスです。

これまでは講演形式の勉強会・カンファレンスばかり出ていたので、こういった展示・交流系に参加するのは初めてだったりします。しかも展示する側なのですごく緊張しました。
実際に終わってみると、反省点はあれどまあまあいい展示にできたのではないかなーと思います!

事前準備

ただパソコン置いて「やってください」では味気ないので、説明書きとひとことシートを作成しました。

うさぴょんのイラストは、Blender上でマテリアルをトゥーン調にした上でレンダリングし、それをGIMPで加工しています。最終的に以下のような画像になりました。

また、図や文章の配置にはAffinityDesignerを使用しました。
図形の作成や配置がラクラクできちゃいます。Affinity買っておいてよかったと実感できましたね。

当日の様子

「GINZA SIX」にはUnity道場でも何度か来ているはずなのに、地下鉄通路内で見事に遭難。結果、若干遅れ気味で受付に着きました。
さっそく受付で会ったUGDGのメンバーの方から「(アザラシなので)わかりやすい服」と言われ、ちょっと安心したりしました。

座談会前後ではウワサの「unity1weekおにぎり」をいただきました!

めちゃくちゃおいしかったです。緊張してあまり食べられなかったのが残念でならないおいしさです。一般枠だったら5個くらい食べてたかも…w
次回 (来年?) もこのおいしいおにぎりが食べられるといいなーと思います!

そして念願の「UGDGステッカー」入手!

これどこに貼ろうかな…。
ノートPCとかが妥当ですが、ちょっともったいない気もする…。

座談会

主催者のととさんと、ないちさん、たアケイクさん、Ryosukeさんによる座談会です。
こだわっているポイントやunityroomで改善していきたいことなど、あれこれお話があって面白かったです。
中でもないちさんの「普段の仕事はエクセルマクロ」が衝撃で、Unityでもweb開発でもないのにunityroom立ち上げたりとかすごいですね。

いくつかゲームのデモも行われたましたが、上位のゲームは相応のクオリティです。絵作りとかゲームの独自性とかが抜きん出ていますね。
いつかunity1weekでランカーになれる領域まで行ってみたい。

展示会

前半での展示だったので、座談会終了後にせっせと準備。

もちろん「設営完了」なんて言ったのは今日が初めて。
ノートPCではやりにくいので、USBキーボードとBluetoothマウスを使い、モニタの画面でプレイいただく方式でセッティングしました。

作ってきたひとことシートと説明書きも配置しましたが、正直あまり役に立たなかったです。自分も展示の近くにいたので、説明もフィードバックもその場で済んでしまいますね。
ただイラスト調のうさぴょんの絵自体は好評でした。これだけステッカーとかにして配るとよかったかも?

絵的に地味で、ギャラリー映えするとは言い難い作品でしたが、だいたい10人くらいの方にプレイいただけました!

unity1weekでは他人のプレイしている様子は (生放送などを除いて) 分からないので、初体験の方がどのようなプレイをするか分かって参考になります。
またその場で感想や指摘がいただけるのも有難いです。ネット上のコメントと比べて顔合わせて話している分、開発者のモチベーションにもなりますよね。

人数が人数だけに展示会は大繫盛!にぎやかで良かったです!

感想やご指摘いただけたこと

連鎖が爽快感ある

ありがとうございます!unityroomでもその旨のコメントを多数いただきました!
実は開発当初は入れる予定がなく、あれこれ作り終えてから「これ入れたらどうだろ?」なノリで入れたシステムだったりします。
難易度が上がってきたときの逆転の一手にもなるので、ゲーム的にも好システムでよかったです。

うさぴょんがかわいい

ありがとうございます!私自身も愛着のあるキャラなので、とても嬉しいです!
元々はブログ記事用に作ったキャラで、「シンプルさ」や「口がない」のもそこから来ているのですが、そこが逆に良いのかもしれないですね。
今後のunity1weekもこいつで行く予定ですが、ひそかにモデルがフニャフニャで限界だったりするので、いつか手直しするかも…。

ゲームパッドでやりたい

今回すごく指摘いただいたことその1。
「ADで左右移動、スペースでジャンプ、マウスで攻撃」は、FPSとか3Dのオンラインゲームをやっている人なら馴染みやすいのですが、そうでない方には純粋に操作しにくい体系に感じてしまうようです。
他の展示もゲームパッドやタブレットを使っているものがほとんどだったので、もっとユーザビリティを考えて用意するべきだったと反省。

ダメージ判定のあるイガグリの見分け方がわからない

今回すごく指摘いただいたことその2。
特に吹っ飛んだイガグリと普通の転がっているイガグリが入り乱れるとかなり厳しいです。
また背景が緑色でかぶっているのもよろしくないですね。

難易度アップが視覚的にわかるといい

確かに今は何もないので、いきなりイガグリが凄まじいダメージになっていたりします。
内部でゲームランクを管理しているので、それが上がったら何かテロップ出したいですね。

攻撃の発生が遅い

ひそかに地上攻撃を早めに調整しておいたのですが、それでも発生が間に合わずイガグリに激突するプレイが見受けられました。
空中攻撃と比べてメリットがないので、上手く差別化していきたいところ。

スマホ向けにリリースできるのではないか

ゲーム自体は単純な横スクロールアクションなので、スマホ向けにリリースできないかとお話をいただきました。確かにシンプルで、1人でさくっとやるには良いゲーム性かもしれないです。
ただLWRPでTerrainを使っている関係上、そのまま持っていくと負荷で死にそうなので、最適化させないとですね。
他のゲーム開発の関係ですぐには難しいですが、いずれ検討してみます!

難易度あがるごとにBGMを変えて切迫させる

前述の難易度アップ時のお話と関連しますね。
後述の反省点にもありますが、コツを掴んでくるとゲーム的にも淡泊になるので、何か変化を付けたいです。

私的な反省点

名札の位置

受付後に名札を貼るように言われたわけですが…。

お腹のちょっと上って…どこに貼ってんですかねー?
この変な位置のせいで、UGDGの人にすら認知してもらうのに時間が掛かったりしました。
ちなみにアイコンが見られたら多くの人は「あーなるほど!」と言ってくれました。SNSでもコミュニティでもアイコンって大事だなーと。

エンドレスゲームであることの配力不足

プレイ中の方から「これいつ終わるんですか?」みたいな話を何度かされました。説明上でもさらっとしか書いておらず、体力なくなるまでエンドレスなことが認知されにくかったようです。
上手い方がプレイすると長時間空かなくなるので、後ろで見ていた方も他のブースへ行ってしまいがちでした。
展示用に何か別のルールを設けるべきかなーと感じましたね。

プレイしている方へのアプローチ

前述のようにエンドレスなゲームなので、ゲーム説明が終わってコツをつかんでくると、淡白にプレイするだけの時間が生まれてしまいます。
一応「Unityどのくらいやってますか?」みたいな面白みのない話題は振りましたが、他のブースの盛り上がりには遠く及ばず…。
動きのあるゲームなら自然と話題も転がってくるのでしょうが、今回のようなシンプルなゲームの場合はあらかじめ何か考えておくべきだと実感です。

他の人の作品をほとんどプレイしていない

今回最大の反省点。他人のゲームはほとんどが遠巻きに見ていただけでした。
恥ずかしがりであること、前半の展示で緊張しすぎたあまり疲れてしまったこともありますが、それを差し置いてももったいない…。
それでも最後にちょっとだけプレイできてよかったです。次は一般枠で参加して、心置きなく他の作品を楽しみたいです。

あとがき

そんなわけで、「unity1week Meetup」に展示枠で参加してみたお話でした。
小規模ながら初めての展示でしたが、あれこれ学んだりフィードバックを受けたりと、出してよかったと思える要素が満載でした。
いくつかいただいたフィードバックについて考えつつ、今後のゲーム開発にも注力します!

メッセージボードには抱負として「アザラシのゲーム作る」と書きました。

退場時はないちさんとととさんに挨拶をしました。素晴らしいイベントを企画いただき本当にありがとうございました!

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