2020/11/09
というわけで、久しぶりの Blender モデリング練習です。
今回のお題は「ペンギン」です!
すごくペンギンっぽくないですが、ペンギンです!
「海の仲間たち」というゲームタイトル故、ペンギンは外すことができません。
動物園や水族館で大量のペンギンが泳いだりぼーっとしていたりする姿は微笑ましいですね。
卒業研究として提出したゲームでもペンギンがプレイアブルキャラとなっていたりします。
しかしながら、今回は敵として作成する予定です!
というのも、プレイヤーキャラは既に3キャラで決まっており、アシストキャラとしてもどこか乗れるような体格をしていないためです。
また、ペンギンといえばお腹で滑ってくるイメージもあるので、敵としての攻撃方法も作りやすいです。
ここまでくると一種のタイトル詐欺のようにも思えますが、「敵に洗脳されている」とかそれっぽい理由はいくらでも付けられます。
「スーパーマリオ64」でも、ピンク色のボム兵と黒色のボム兵で敵味方別れていますよね!
つまり気にしなくて良いということです。
モデリング
何もなしで3Dモデルを作るのは難しいです。
というわけで、今回も補助用に(下手な)絵を描いてみました!
これを Blender の背景として設定し、頂点を作っていきます。
いつも通り面を2当分して Mirror モディファイアを付与し、下書きに沿って頂点を延ばします。
真ん中を開ける必要があるので、ある程度面を細分化した後に中央をごっそり消してしまい、頂点を繋ぎ合わせました。
エルードや頂点追加&面貼りを使ってそれっぽい形にします。
SubdivisionSurface モディファイアを追加し、更に頂点を動かして調整していきます。
やや歪んでいる気もしますが、とりあえず完成しました。
敵として出ることを想定しているため、やや小柄な体型です。
「これはペンギンなのか」と言われるとそれまでですが・・・腕とか頭はそれっぽくなっている気がします。
攻撃方法は決めていませんが、氷の息を吐いたりでいいんじゃないでしょうか (適当)
あるいはスケート靴で滑って (後述) くるくる回転攻撃とかでも良さそうです。
スカーフ
自作キャラは首元に何かしら付けているものが大半です。
マントやマフラー、ストールなどなど・・・。
純粋な動物としてモデリングしても面白くないこと、二足型キャラクターモデルの形状的に首元が一番いろいろ付けやすい(と感じる)ためです。
これも Cube をエルード、ループカットであれこれして形にしています。
ある程度できたら SubdivisionSurface を追加して調整します。
何かスカーフっぽくないですが、形自体は下書きに近いので良しとします。
布としてのシミュレートは Unity の Cloth コンポーネントで行う予定なので、Blender 側ではモデリングだけにしておきます。
これを機に、主要な敵キャラにお揃いのスカーフを巻くのも一興かもしれません。
こういうのは敵側ではなく味方側がやっていることが大半な気もしますが・・・。
スケート靴
上でも書きましたが、ペンギンはお腹で滑るイメージがあります。
実際のペンギンもお腹で滑ったりしているみたいです。
が、モデルを見た親が「スケート靴にして滑れるようにしなさい」と言い放ちました。
スケート靴を履いているペンギンなんてなかなかいないと思いますが、下半身が寂しかったので取り入れることに。
最早ペンギンとして作った意味が崩壊している気もしますが、自分の開発ではよくあることなので気にしないようにします!
スケート靴をモデリングしてみました。
競技によって形状に微妙な差があるようですが、こだわる部分でもないため一般的なゲームっぽいスケート靴を作っています。
エッジ部分の曲線が曲者・・・かと思いきや、これもSubdivisionSurface であっさり解決。
このモディファイアを知ってから世界が変わったと言っても過言ではありません。
スカルプトモードで形作るなら「Sculptris」等もっといいソフトがあるので、尚更ですね。
元のオブジェクトはこんな感じ。
エルードや頂点移動、ループカットなどを知っていれば簡単にできる形です。
まとめ
そんなわけで、ペンギンのモデリングに挑戦してみました!
愛着が沸くとは言えない出来ですが、昔ほど崩壊したモデリングでもないので、妥協ラインでしょうか。
もっといろいろ作って経験を積んでいきたいですね。