2020/11/09
今回は開発中のゲームの紹介の3回目です。
本格的に開発し始めて早半年強。進んでいるような全然できていないような、微妙な状態ですが、書けるところは書いていきますよ!
前回の記事はこちら
目次
主に変えた/作ったこと
全体的なゲームスピードの変更
今まではアザラシとシロクマが常に殴り合っている感じで、プレイヤーの介入する余地がありませんでした。
そのためアザラシと敵の攻撃間隔を長めにし、攻撃スピードも落としました。
アザラシとシロクマが常時ノーガードで殴り合ってゲームにならないので、ゲームスピードを落として攻撃間隔も長くしてみました。
ちょっと遅いかなー?とも思いますが、スマホで操作することを考えるとこのくらいでいいかも。
しかしやっとリスとアザラシが協力している感がでてきて、ちょっと安心。 pic.twitter.com/k6xmprjmGX— あかざらし (@akaiazarashi) July 12, 2020
見た感じ遅すぎる気もしますが、プレイヤーの「アザラシへの指示」「リスの移動と攻撃」などの操作を踏まえると、意外とちょうどいいかも。
絵的には地味ですが、攻撃のバリデーションを増やしていけば派手になっていく…はず。
魔法の発動方法の変更
当初は「魔法専用のモードに切り替えた上で、溜まっている魔法ゲージ分だけ使える」な仕様でした。
しかし魔法モードに切り替えないと発動できない面倒さと、使用する魔法のアイコンを画面上に並べて選択させなければならず、やっていて煩わしい場面のほうが多くなりました。
ということでシンプルに「攻撃ボタン長押し」だけで発動できるようにしました。
長押しすると円状のゲージが表示され、長く溜めるほど強力な魔法が使える感じです。
溜めている間はそれっぽいエフェクトも表示します。
よくありがちな溜め攻撃風のエフェクト作成。 pic.twitter.com/JqDmDV5HZl
— あかざらし (@akaiazarashi) July 6, 2020
これに伴い、所謂「魔法ゲージ」のようなパワーソースをなくしました。
せっかく溜めたのにゲージ切れで発動できないのはガッカリすること、溜めが必要な関係で即座に発動できないので、ゲームバランス的にも要らないと判断したためです。
ちなみに溜められる段階や速度は杖の種類によって変える予定です。
メニュー画面のカスタマイズも1~4段階で魔法をセットできるようにしました。
そのうちステージ中でも魔法が切り替えられるように、何パターンかセットさせたいです。なのでその余白。
杖によって溜められる段階が変わるため、杖と魔法をメインとサブで切り替える方式を考えています。
ストーリー設定
元々は「アザラシなんだし」ということで「陸地もありつつ海や湖もある」方向で、「泳ぐ」という概念も作る予定でした。
キャラクターを水面に浮かせる仕組みを作ったのですが、導入すると全キャラに水中用のモーションを作らなければならず、どうしたものかなーと…。
アザラシ的には入れてあげたいんですけど、すごく開発が終わらなくなりそう。 pic.twitter.com/EfOe1c6wQl— あかざらし (@akaiazarashi) June 24, 2020
しかし泳ぐという概念を入れると、待機、移動、攻撃からダメージ、その他もろもろのモーションをすべて水中用にも作らねばなりません。
これを既存キャラはもちろん、これから作るキャラすべてにやっていたらとても終わらなそうです。
で、アザラシを海から遠ざける口実として「仲間がさらわれて内陸のほうに連れていかれた」みたいな設定を考えました。
「海に入れない理由」ではなくて「海から出なきゃいけない理由を作る」とアドバイスをいただいて「なるほどー!」ってなった。
そういう発想も全然ありだよね。海に囚われすぎていたかも。— あかざらし (@akaiazarashi) June 24, 2020
これなら水を避けつつも、陸地での活動には適さないアザラシがリスと協力するのも説得力がありますね。
本来アザラシは「アシカやオットセイより泳ぐことに特化した種」なので、陸上のみというのは心苦しいところはありますが、開発的な都合を優先しました。
せめてエンディングくらいは「アザラシが意気揚々と泳いで海に戻る」みたいな形にしてあげたいですね。
アザラシの出し入れ
↑のストーリー設定で触れましたが、舞台は陸がメインになります。
となると水中に特化した体のアザラシには大変だし、水もないから保湿的にもきつそう…ということで、アザラシを出し入れできるようにしました。
アザラシをしまったり出したりできるようにしました。
アザラシなので陸で活動すると疲れちゃう設定で、定期的にしまって休ませる的なイメージ。 pic.twitter.com/9Ucvr8bgB9— あかざらし (@akaiazarashi) July 18, 2020
アザラシをタップして選択後、下にフリックするとしまえます。しまっているアザラシは画面下のアイコンをタップすると出せます。
出している間は体力ゲージ下のアザラシゲージ (名称仮) が徐々に減っていきます。空になるとアザラシのステータスが下がります。
減少速度はアザラシに種類ごとに異なりますが、強いアザラシほど燃費を悪くする予定です。
そこは…まあ、うん。これから考えましょう。
これに限らず世界観や設定がガバガバなので、どこかで整理しないとですね。
マスタデータをScriptableObjectで管理
これは内部的なお話になりますが、今までアイテムやリスの装備品などのパラメータはすべてJSONファイルで管理していました。
しかし最近になってScriptableObjectの存在をやっと知ったので、管理をすべてそちらに任せてしまいます。
Unityエディタ上から触れるのでとても快適です。
またScriptableObjectなら使用するアイコンや画像のTextureも指定できます。JSONの場合は別々で読み込んでidで関連付けるしかなかったので、これまた快適に扱えるようになりました。
あとがき
そんなわけで、「リスとアザラシのゲーム」3回目の開発進捗を紹介でした。
開発ペースは良いとは言えませんが、定期的に記事にできる分だけあれこれ変わっているので、進んではいるはず…。
出せる部分はバンバン出したほうが後に引けなくなるので、今後も定期的に紹介します!