【Blender】モデリング練習メモ 「ハリモグラ」編

というわけで、前回に続いて Blender の練習編です!
今回のお題は「ハリモグラ」です!

shot2ss20160526220329267

何故ハリモグラかと言えば、敵キャラクターとして手頃な性質を持つからです。
舌を伸ばして獲物をとったり、丸まるとウニのような可愛らしい見た目になったりします。
ローリングアタックとかできれば完璧ですね!

モデリング

「ハリモグラ」の画像をぐぐってもリアリティあふれるものばかりで、モデリングの参考にするには難易度が高いです。
イラストもいくつかあったので、いろいろな画像を参考にしながらイマジネーションで作ります。
前回同様、1つの面から伸ばしていく方法でやります。

shot2ss20160526220302754

妥協しつつ出来上がったのがこちら!
パッと見の出来は(自分の中では)まあまあですが、ハリモグラかと言われると微妙かも・・・。
どちらかと言うと「トゲの生えた犬」みたいなことになっています。
まあ敵キャラクターにするつもりなので、モデルとして破錠していなければ問題ないはず・・・。

ゲーム的な問題として、これをアニメーションさせるのはとても難しそうです。
この体格でどうやって丸まればいいのか・・・。
割と強引に bone を動かして、気合で丸めるしかなさそうですorz
あるいは前転するような感じでゴロンッとさせればそれっぽくは見える・・・かも。

背中のトゲの作成

ハリモグラの特徴と言えばやはりこれです!

shot2ss20160526215917842

背中に大量にあるトゲ!
「ハリ」モグラだけに、びっしり敷き詰めてアピールします。

これは Blender の Duplicate という機能を使って作っています。
あるオブジェクトを、別のオブジェクトの頂点や面に沿って複製できるものです。

やり方は下記サイトで紹介されております。
http://cg.xyamu.net/Blender/entry200.html

shot2ss20160525230552641

ただし、Duplicate はオブジェクト全体に適用されてしまいます。
特定の面に限定する方法が分からなかったので、範囲選択後に Pキー→Selection でオブジェクトを分割します。
これで特定の部分だけ別オブジェクトに出来るので、こちらに Duplicate を適用します。
分割したオブジェクトを動かしてしまうと、後で再結合するのが非常に難しくなるので動かさないことをオススメします。

shot2ss20160525223828800

個人的に躓いた点として、Duplicate を有効にした際、綺麗に面に沿ったトゲが生成されませんでした。
トゲとなる Cone の形を縦長にしすぎていたようです。
最初は Cone に何も変形を加えずに Duplicate を有効化し、後々で Cone を拡縮・回転させた方が上手くいきます。
その際、一方向に拡大しすぎると上の画像のようにバランスが悪いトゲが出てしまうので気を付けます。

ハリを Ctrl+Shift+A で実体化した後、分離した背中のオブジェクトを再結合します。
本体と背中を複数選択し、Ctrl+J で結合できます。
オブジェクトの堺目に不自然な線ができてしまう場合、エディットモードで全選択後、Ctrl+V→RemoveDoubles を実行します。

まとめ

そんなわけで、ハリモグラをモデリングしてみました!
オブジェクトの形作りは出来るようになってきている感じです。
とりあえず出来の良さは考えず、いろいろなものを作って慣れることを主眼に置いてやります。

【Blender】モデリング練習メモ「モグフィー」編

というわけで、今回はひさびさに Blender に関するお話です!
ひさびさどころか、新ブログに入って1度も書いていなかったりしますが・・・。

shot2ss20160517232039451

タイトル通り、Blender を使ったモデリングの練習になります!
モデリングの方法を変えたり、キャラクターをリデザインしたりしました。

モデリング手法の変更

Blender のモデリング手法は大きく2つに分かれるそうです。
「Cube や Sphere を変形させて形作る」か「1つの面を伸縮・拡張させて形作る」かですね。

今まで自分は前者のやり方でモデリングしていました。
が、Sphere に対してスカルプトモードでコネコネしたりすると歪んで行ってしまい、全体的な出来栄えが悪くなりました。
また、形作っているうちに頂点数がとんでもない数になっていたり、面の形がバラバラでどうしようもない状態になってしまったりもしました。
(3DCGを理解している人ならアフターケアが上手だったり、そもそもそんな状態にはならないと思われますが・・・)

ということで、今回は「1つの面を拡張させてモデリングする」方法にチャレンジしてみます。
既存オブジェクトを変形させる方法より手間が掛かりますが、面や頂点を整えて作っていけるので、細かい修正が楽です。
Unity 的にはインポート時のパフォーマンスは勿論、Clothコンポーネントを付けたりする際に重要になってきます。

実際の手順等は下記サイトを参考にさせて頂きました!
今回のモデリングの基本的な流れも書いてある通りに行っています。

http://nvtrlab.jp/column/2-2

キャラクターのモデリング修正

項目冒頭で愚痴ですが、「キャラクターのモデリング」とぐぐっても、大抵はリアルな人間や動物ばかりヒットします。
自分のゲームのキャラのような、「2足歩行する動物っぽいキャラ」なんてモデリングしている人はいないようです。
日々グラフィック技術が進化する中、こんな「ローポリのよく分からないキャラ」を好き好んで作ること自体がマイナーなのでしょうか。
そんな時代との逆行感を(勝手に)感じながらも挑戦します!

今回のお題はメインキャラの1匹「モグフィー」です!
本ブログヘッダー右上の紫色のキャラがそれです。
特にモチーフとしている動物もなく、適当に作って形にしたよく分からないキャラです。
しいて言えば猫・・・でしょうか。

shot2ss20160517233741388

上が今ゲーム内で使用しているモデルです。
見た目はそこまで破錠していませんが、モデルの頂点や面が壊滅的なことになっています。
ほぼ全て Sphere を変形させて作ったので、球状になっている部分は特に酷いです。

また、このキャラを知人友人に見せたところ「全体的に暗い」「劣化ドラ○もん」など散々な言われようだったりします。
この際せっかくなのでデザインも変えてしまおうと思います。

参考サイト曰く、ガイドとなる絵があるといいらしいです。
モグフィーのリデザインも兼ねてさくっと描いてみました!

mogffy12

大きな変更点は頭の模様と前後に垂れたマフラー、そして下半身に服を着ていることです。
割と別キャラ化している感はありますが、他2匹と違ってフィーリングで作ったキャラなので問題ないです。
モデリングのガイドとなるかは微妙ですが、ひとまず Blender 上でバックイメージとして設定します。

配色は考えていませんが、前よりは明るい色を使いつつ、局所的に暗い色を使うようなイメージでいきます。
「そもそもイラストが下手」というのは仕様なので気にしないようにします。

shot2ss20160517232321275

悪戦苦闘しつつ、とりあえず形にしたのがこちらです。
初めての面貼り手法だったので変になっている部分もあり、妥協している部分も多いです。
やり方は分かってきた気はしますが、原案とはかけ離れた微妙な出来です。

shot2ss20160517232600939

服は胴体部分にスッポリ着せています。
一見すると「服着てたら内側の本体要らなくね」という話ですが、ここも Unity でClothコンポーネントを使用する予定のため、内側も作っています。
改めてみるとかなり厚みのある服で、動きにくそうな印象を受けます。

実際に今回考えたデザインで行くかはまだ考えていません。
旧モグフィーもそれはそれで気に入っているので悩ましいところです。
いくつか考えたり作ったりして、お互いの良いところをマージしたモグフィーを作り上げたいです。

ちょっとした操作メモ

「個人的に割と重要だった」操作についてメモします!

・辺の中間点に頂点を作る
辺を選択後、Wキーのメニューから「Subdivide」を選択すると、辺の中心に頂点が作られます。

・頂点の統合(マージ)
Alt+M でマージメニューが表示されます。
選択中の頂点をどのように統合するかを選択できます。

・重複している頂点を削除
エディットモードで選択後に Ctrl+V の頂点メニューから「Remove Docubles」で実行できます。

自分がよくやるミスで「エルード(E)しようと思ったけど、右クリックでキャンセル」があります。
右クリックした時点で伸縮用に新しい頂点が作られるので、そのまま頂点移動せずに操作を終えてしまいます。
結果、同じ位置に頂点が重複してできていることがあります。
なので、頂点移動した際のメッシュが明らかに変な場合は、これで解決したりします。

・Proportional Editing モード
こう書くと何のことだかさっぱりですが、3Dビュー下のこのボタンのことです!

shot2ss20160517232851323

これを切り替えると、頂点や面などを変形させた際の影響範囲を変更できます。
Connected の場合は変形に合わせて影響範囲内の頂点も変化します。
影響範囲は円で表示されるので、マウスホイールの上下で範囲を拡縮できます。

・定期的なオブジェクトの全コピー
すごく単純なことですが、作成中のオブジェクトを定期的に全コピーし、適当な場所に置いています。
XY軸を合わせると視点を切り替えた際に邪魔なのでずらしておきます。

shot2ss20160517232943099

勿論こまめにファイル自体も上書き保存していますが、進めてから「この部分ダメだった!」的なことが起きた場合、現物のコピーからやり直せるのは大きいです。
「Ctrl+Zでいいじゃん」とも思いますが、Blender のアンドゥは変な挙動をするときがあるので、あまり信用していなかったりします。
インポートする際に消せばいいだけなので、割と重宝しています。

まとめ

そんなわけで、Blender のモデリングの練習をしてみました!
Unity と比べて Blender は日本語サイトが少ないので、モデリング1つでも大変です。

自分のゲームではリアルなモデルである必要はないので、割と妥協している部分もあります。
後々気が向いた時に直す程度に考えておくと気が楽です。
そういった意味でも、今回の手法なら手直しがしやすいので、こんな感じのモデリングも練習していきたいです。
いろいろなものを作ってみるのが何よりも大切・・・でしょうか。

【Unityメモ】ゲーム画面のUI「体力ゲージ」の作成

※ 2016/10/29 記事を一部修正しました。

というわけで、今回は所謂「体力ゲージ」の作成になります!
やはりというか、恒例の「大切なのに作っていなかった」部分です。

shot2ss20160508224101922

ダメージで体力ゲージが減少し、なくなるとゲームオーバーにする予定です。
基本的に即死するトラップや落下死は実装しません。
デザインもシンプルに、ひとまず「体力が見えるもの」を目指します!

体力ゲージの作成とUI設定

実をいうと、Unityの新UIはあまり使ったことがなかったりします。
NGUIをいじったことがあるので分かる部分もありますが、割と手探りな状態からスタート。

とりあえずゲージの素材がないと話にならないので、フォトショで適当に作ります。
作るのはメインとなる緑ゲージ、体力減少表現用に赤ゲージ、ゲージの背景、そしてゲージの枠となるフレームです。
今はグラデーションでそれっぽく描くだけで終わらせます。

Unityへインポート後、InputType を「Sprite」に設定します。
Texture のままでは透明部分が白くなってしまう上、そもそもUIのImageに設定できません。

shot2ss20160508224136610

新規で UI→Canvas を作成し、追加で Image を4つ配置します。
表示順は「Hierarchyで見て下のUIほど手前」になるらしいです。
なので「フレーム→緑ゲージ→赤ゲージ→背景」の順に並び替えます。

shot2ss20160508224232114

ポジションや縦横幅は画面に合わせてお好みで。
Anchor は横は left、縦は middle に設定し、Pivot は X:0、Y:1 にします。
画面に合わせて調整したものを1つ作り、コピーして Image の参照だけ変えるのが確実かも。

このあたりの設定はテラシュールブログさんの記事が分かりやすいです。
今回の体力ゲージ作成の際も参考にさせて頂きました!

Image コンポーネントの Image Type は Filled にします。
また、Fill Method は Horizontal、Fill Origin は Left にしておきます。

体力ゲージ増減の制御

お次はスクリプトによる制御です。
冒頭でも書きましたが、要はプレイヤーの体力を視覚化するものなので、Player クラスの life の値をそのまま反映すればOKです。
ただ、Image コンポーネントの Fill Amount の値は0~1の間でしか設定できないことに注意が必要です。

UI表示の制御をPlayerクラスでやらせると更に見にくくなるので、専用のマネージャクラスを作成します。
以下はUIオブジェクトをコントロールする「GameUIManager」クラスです。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class GameUIManager : MonoBehaviour {

    private Player player;

    public Image lifeGage;
    public Image lifeRedGage;

    void Start () {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Player>();
        this.initParameter();
    }

    void Update () {
        lifeGage.fillAmount = player.life / player.maxLife;
    }

    private void initParameter() {
        lifeGage = GameObject.Find("LifeGage").GetComponent<Image>();
        lifeGage.fillAmount = 1;

        lifeRedGage = GameObject.Find("LifeRedGage").GetComponent<Image>();
        lifeRedGage.fillAmount = 1;
    }
}

プレイヤーと各種UIを Find()→GetComponent() します。
UIのオブジェクト名は変わることはない想定なので、オブジェクト名でFindしてしまいます。

あとは Update() 内でプレイヤーの体力割合に応じた値を lifeGage に設定します。
Playerクラスに最大ライフを持たせて参照することで、最大値が変わった場合にも対応できます。
これで緑ゲージがプレイヤーの体力に連動して増減するようになりました!

赤ゲージの減少処理

次は赤ゲージで、これは体力減少時の表現用に設定してあるものです。
最近のゲームの体力ゲージは「ダメージ分緑ゲージが減り、後を追うように赤いゲージに徐々に減る」といった表現のものが多い感じがします。
なので「赤ゲージ」といっても、モンハンや格ゲーのような所謂「ヴァイタルソース」的なものとは異なります。

「特定の値を徐々に変化させる」処理には iTween.ValueTo() が便利です。
これをプレイヤーがダメージを受けた際に実行し、赤ゲージの制御を行います。

Playerクラスのダメージ処理については以下の記事をご参照下さい。

【開発メモ】被ダメージ処理とノックバック・無敵時間の実装

ダメージ発生時、Player クラスの Damage() が呼ばれ、体力ゲージ (life) を減らす処理が実行されます。
その life を減少させる処理の前に iTween.ValueTo() を実行します。

以下は Player クラスの Damage() 関数の一部です。
予め GameUIManager の参照を取得しておき、iTween() をマネージャに対して実行します。

iTween.ValueTo(gameUIMnaager.gameObject, iTween.Hash(
    "from", life,
    "to", life - damagePower,
    "time", UIConstants.GAGE_CHANGE_SPEED,
    "easetype", iTween.EaseType.linear,
    "onupdate", "downLifeRedGage",
    "onupdatetarget", gameUIMnaager.gameObject
));

「iTweenを実行するオブジェクト」の指定には注意が必要です。
gameUIMnaagerスクリプトが付与されたオブジェクトを指定します。
このあたりの指定を間違えても iTween からはエラーも何もでないので、間違えた場合に分かりにくいです。

合わせて GameUIManager クラスに以下の関数を追加します。
プレイヤーのダメージに合わせて、iTween の ValueTo で赤ゲージの fillAmount を変化させます。

public void downLifeRedGage(float damagePower) {
    lifeRedGage.fillAmount = damagePower / player.maxLife;
}

上手くいけば下のGIFアニメーションのような感じになると思われます。

20160508_1

背景とフレームに関しては特にやることはありません。
ゲージに合わせて位置を調節したり、リサイズしたりする程度でしょうか。

まとめ

そんなわけで、すごく質素ですが体力ゲージを作成しました!
画面に表示するゲージとしては体力ゲージの他にあと1~2つ予定していますが、それはまた追々実装します!

東京ディズニーランドへ行ってきました!(2016年5月)

というわけで、ゴールデンウィークど真ん中の観光です。
今回は超メジャーな観光地、東京ディズニーランドへ行ってきました!

CIMG1671

最早「何のブログだよ」という感じですが、GW終わったらまたゲーム開発に戻る(はず)です!
せっかく取れたお休み、行きたいところに行ってしまいたいと思うのは人の常です。

ちなみにディズニーキャラクターでは「チップとデール」が大好きです。
故に内容がチップとデールに片寄っている部分もあります。
というか写真はほとんどチップとデールなので予めご了承くださいorz

出発~入園まで

2ヶ月ほど前にディズニーシーへ行ったときと同様、日新トラベルサービスのツアーに参加します。
やはり寝てて良いのでラクラクです。
よく利用しているディズニー通な友人曰く「今日は少し早めについた」そうです。

CIMG1594_R

が、ランドについたらどんよりとした空と突風に見舞われました。
幸い突風の方はマシになってきましたが、1日を通して凄まじい風でした。
前回購入したデールキャップを着けていきましたが、吹っ飛びそうで怖かったです。

CIMG1596_R

相変わらず混んでいますが、3月末のシーと比べるとだいぶぬるいです。
ファストパスとスタンバイ会わせて、乗りたいアトラクションは施設はほとんど回ることができました。

アトラクション

【ミッキーのフィルハーマジック】
5分ほどですぐ中に入れました。
「ミッキーのコンサート」というよりは「ドナルドの大冒険」な感じです。

シーの「マジックランプシアター」と同じく、3Dメガネを生かした演出はどれも素晴らしかったです。
最近の4DX映画のように揺れや水飛沫があったりします。

【チップとデールのツリーハウス】
ランドへ来た本命その1です。
チップとデールが暮らしているそうです。

CIMG1622_R

CIMG1621_R

中は狭い上にほぼ階段なので外観を楽しむのがベターでしょうか。
柏ノ木は勿論、入り口のチップとデールの看板が、滑り台で遊んでいる様子を含めて可愛いかったです。

【ガジェットのゴーコースター】
ランドへ来た本命その2です。
待ち時間はだいたい10分ほどでした。

CIMG1620_R

「チップとデールの大作戦」に登場するガジェットが作ったどんぐり製コースターです。
小型の割にはスピードがでるため、ジェットコースター系初心者の自分にはちょうどよかったです。
リス目線でみたスイッチやボタンがありましたが、ゆっくり見ている暇はありませんでした。

まだ「チップとデールの大作戦」を見たことがないので、視聴してから乗るとより楽しめそうな印象です。
上で書いたように結構スピードが出るため、あまり変わらないかもしれませんが・・・。

【ロジャーラビットのカートゥーンスピン】
だいたい15分待ちくらいです。
元ネタは全く知りませんが、友人が乗ってみたいということで付き合うことに。

所謂レール系アトラクションですが、自機をハンドルで回せるのが斬新です。
回しまくるとアトラクションの説明通りハチャメチャなことになります。
テンションの高い友人とかと乗ると楽しそうですね。
自分も結構回しましたが、コーヒーカップのような気持ち悪さには襲われなかったので安心です。

【カリブの海賊】
1~2分待ったら乗れました。
ゆっくり目の舟に乗って進むアトラクションです。

物語をなぞって移動していく(?)ようですが、言葉が全て英語なのでなかなか厳しいです。
パイレーツオブカリビアンの原作を知らないと分からないかも。

【ウエスタンリバー鉄道】
鉄道に乗ってジャングルや洞窟を冒険するものです。
待ち時間は5分ほどです。

CIMG1644_R

CIMG1654_R

遊覧船に近いものかと思いましたが、専用のコースを走るので景色と演出が半々といったところです。
ちょっと一息入れたい時にのんびり乗るのがよさそうです。

ちなみにシーの「エレクトリックレールウェイ」のようなエリア間の移動は出来ません。
(wikipediaによると、当初は移動可能なアトラクションとして設計されていたそうです)

【プーさんのハニーハント】
ランド到着後すぐにファストパスを発券、12時頃に入れました。
壺状の乗り物で進むアトラクションです。

一番驚いたのはレールがなく、自動で特定地点まで移動を繰り返していたことです
他の乗り物とぶつからないのは勿論、イベント時も各乗り物のゲストが見えるよう、取り囲むように移動します。
ちなみに乗った壺によってルートが変化するそうです。

建物自体が本で、中にも物語が書かれた大きなページがありますが、やはり英語で分かりませんでしたorz

【イッツ・ア・スモールワールド】
待ち時間は5分程度とありましたが、実際はほとんど待たずに乗れました。
すごくゆっくりの舟で進みます。

CIMG1658_R

CIMG1663_R

22年振りに乗りましたが、途中で眠たくなってくるレベルで何もないです。
親子や家族でならともかく、二十歳過ぎの男2人で乗るものではないかも。

【スター・ツアーズ:ザ・アドベンチャーズ・コンティニュー】
有名な「スターウォーズ」の世界観のライド型アトラクションです。
C-3POがパイロット扱いになってしまったということで、この時点でフラグ立ちまくりです。

エピソード7の一場面を駆け抜けたり、エピソード1で出た水中都市に行ったりと、映画を見ている人であれば見覚えのあるシーンが多いです。
シーのストームライダーと似た感じですが、こちらの方が大きく揺れる印象を受けました。
特にワープする際の揺れは非常に雰囲気が出て良かったです。
また、乗るごとにストーリーの分岐があり、全部で54通りにもなるようです。

CIMG1672_R

ちなみに近くのポップコーン屋でR2-D2の入れ物付きのものが買えるようです。
なかなか再現度が高いです。

【バズ・ライトイヤーのアストロブラスター】
2回目のファストパス発券で入場、15時頃に入れました。
珍しいシューティング系参加型アトラクションです。
乗り物はレールに沿って動きますが、レバーで360度旋回が可能です。

ファストパスの1回の後、すごく面白かったので帰り間際に乗れたら乗ろうという話に。
エレクトリックパレードが終わったら速攻でトゥモローランドまでダッシュし、2回乗ることができました。

2回やったスコアは以下の通りです!
友人も初見の筈なのにこの差・・・

回数 自分 友人
1回目 3700 44100
2回目 3100 27700

やると分かりますが、命中させるのがなかなか難しいです。
故にやる度に楽しめる、やりがいのあるアトラクションですね。

【ビッグサンダー・マウンテン】
3回目のファストパス発券、17時30分頃になりました。
ある意味本命、スペースマウンテンに次ぐ大迫力のジェットコースターです。

CIMG1686_R

全長が長い上にジェットコースター系ということで猛烈に緊張しましたが、いざ乗ってみると普通に楽しめました。
自分は急降下する際の「体が空中に浮く感じ」が大の苦手なのですが、ビッグサンダーは割と控えめだったためです。
超スピードで駆け抜けるカーブはスリルあって面白かったです。

パレード・イベント

【チップとデールのぬいぐるみのミニゲーム】
正式名称がなんて言うのか分かりませんでしたorz
丸太飛ばしゲームと玉転がしゲームがあります。

・玉転がしゲーム
「転がる坂を左右に傾けて玉をゴールに入れる」ものです
思った以上にスピードが出るので見た目以上に難易度が高いです
4回チャンスがありましたが、全てゴール直前の茂みに引っ掛って失敗してしまいました。
キャストの「頭のデールも応援してますよ!」という気の効いたお言葉を無に返すようで申し訳なかったです。
いい線までは行っていたので、次に来た時にまたリベンジしたいです。

・丸太飛ばしゲーム
丸太をセットし、テコの力で飛ばして穴へ入れるゲームです
穴は高さ3段階と3方向で3つあります
これまた難易度が高く、力加減や方向の精度を制御するのが難しかったです
自分はコツすら掴めず爆死しましたが、援軍としてプレイさせた友人は2投目でクリア!

CIMG1755_R

結果、イースター版チップのぬいぐるみを入手しました!
エプロン着てて可愛いです。
チップとデールの大き目のぬいぐるみって全然売ってないので、尚更嬉しかったです。

ちなみに以下のブログに攻略方法が載っているので、これからトライする方は参考にしてみてください!
自分も挑戦前に参考にさせて頂きました・・・がダメでしたorz
http://tdrhack.com/report/mini-report/20151220_tdl_junglecarnival/

【ヒッピティ・ホッピティ・スプリングタイム】
イースターの期間なので見ることができました。
朝と夕方に見ようとしましたが、風が強いためか中止になってしまったようです。

朝方のパレードはこんな感じです。
中止という割には、内容は普通にイースターだった気がします。
個人的にはデールの方が好きなのですが、反対側に手を振っていて見ることができませんでした。
仕方ないのでチップとクラリスを撮りまくりました。

CIMG1635_R

CIMG1636_R

CIMG1637_R

CIMG1638_R

夕方は中止になった代わりに、グリーティングパレードが行われました。
が、こちらも内容的には朝のものとほとんど同じでした。

【ミニーオンミニー】
こちらも強風のため中止になってしまいましたが、ちょっとしたキャラクター挨拶がありました。
5分ちょっとですが、チップとデールが出ていました!

CIMG1693_R

CIMG1706_R

CIMG1709_R

【ディズニーランドエレクトロニカルパレード】
ディズニーランドのパレードといったらこれですね!
メジャーからマイナーなディズニーキャラクター達がテカテカな乗り物に乗って登場します。
狙いは勿論、チップとデールです。

CIMG1743_R

CIMG1744_R

CIMG1745_R

その他

いろいろなところにチップとデールのオブジェがあったりします。
それもカメラで撮ってきました!

CIMG1655_R

CIMG1607_R

CIMG1687_R

<2>まとめ
シーほどではありませんが、かなり長い距離を歩きました。
レールウェイや連絡船に相応するものがないのもきつかったです。
まあいろいろ見れて楽しかった上、いいウォーキングになった感じです。
帰りのバスはほぼ爆睡状態でしたが・・・。

CIMG1756_R

買ってきたお土産です。
やはりというべきか、チップとデールばっかりです。
買ったもののほとんどはクリッターカントリーの「フート&ハラー・ハイドアウト」というお店です。
比較的チップとデールグッズが多くありますが、店の規模が小さいので種類は少なめです。

そんなわけで、ディズニーリゾートのランドとシー、両方行くことができました!
また仕事が忙しくなりそうなので、次行くのは結構先になりそうです。
夏か秋頃に夢の国、いけるといいですね!