【キャラクターメモ】ちょっとしたモーションの作成

というわけで、早くも11月、今年もあと2ヶ月になりました。
未だに「ちょっと前は夏だったのに」と思うこともしばしば・・・。
時間の流れって早いものですね。

今回はタイトル通り、「ちょっとした」モーションの実装になります!
「ゲーム的になくてもいいけど、あると雰囲気いい」といったものですね。

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いつもマリンパで作ってばかりなので、今回はシルリスで作ってみました!
小さなリスの体格なので、可愛らしいモーションを付けていきたいところです。
といっても移動やジャンプなどは3匹ほぼ共通だったりしますが・・・。

ストール部分にClothを入れたので、そのテストも兼ねています。
首元なのでマントのように激しくは動かさず、アニメーションから受ける影響も少なめに設定しています。

待機モーション

一定時間操作しないで放置した際のアレです。
最早ほとんどのゲームに搭載されており、ない方が珍しいというレベルかもしれません。

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シルリスの場合、杖を後ろ手に持ってキョロキョロします。
FEZの某クラスの待機モーションとすごく似ています。

だいたい5秒無操作で待機モーションを再生し、終了後また5秒無操作で~くらいがちょうど良いでしょうか。
フレーム数で測るのも面倒なので、Time.deltaTimeで何とかします。

体力減少時のモーション

いわゆる「疲れている状態」です。
体力ゲージが減ってきたら通常の待機モーションからこちらのモーションに切り替えます。

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通常の待機モーションと同じく、ImportSettingsでLoopを有効にしておきます。
作ってみるとなかなか辛そうなモーションになったので、体力ゲージ1/4以下くらいから切り替えるのが良い感じでしょうか。
AnimatorのParameterに体力値を設定し、それで判定する予定です。

倒された際のモーション

体力ゲージがなくなり、「ミス」した際のモーションです。
別モーションで既に「吹き飛ばされた際のダウン状態」というものがありますが、それとは別で考えてみます。

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シンプルにうつ伏せに倒れてもらいます。
体力ゲージがなくなった瞬間、あらゆるモーションから割り込んで再生する予定です。
挙動的にはモンハンの力尽きた際のものに似ています。

決めポーズ

キャラクターに1つは決めポーズが欲しいところです。
長いモーションを作ってもくどいだけなので、サクっとできるレベルのものを作ります。
シルリスの場合は杖を持っているので、くるくる回した後に両手持ちさせてみます。

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「これどこで使うのよ」と言われれば・・・ステージクリア時とか、キャラクター選択時とか・・・くらいしかなさそうです。
恐らくプレイヤー操作で起こすモーションではないと思うので、スクリプトも作っていません。
必要なときにAnimator.Play()でいいんじゃないでしょうか (適当)

まとめ

そんなわけで、本当にちょっとしたモーションの実装を行いました!
ステージもできていない今、こんなモーション後回しでいいのは確かですが、自作キャラをカスタマイズするとモチベが上がります。
本作業が止まらない程度に、こういった他の部分も作っていきたいところです。

【キャラクターメモ】敵キャラクター「ビードラ」の作成

というわけで、朝の冷え込みがきつくなってきた山梨です。
こんな時に限ってサーバーメンテ日なので、朝4時起きだったりしました。

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今回は新しい敵キャラクター「ビードラ」の作成になります!
既に「バブぴょん」という敵キャラクターを作ってあるので、それに続く第2のデフォルトスタンダードな敵キャラです。

名前の由来は「ビート(殴る、叩く)」とドラゴンを掛け合わせたものです。
あまりドラゴンという感じはしなかったりしますが、爪や尻尾はそれっぽくなっています。
まあ敵キャラなので深い意味はないです。

位置付けはマリオでいうクリボーに対するノコノコといったところでしょうか。
人型に近い体格なので亜種や派生種も作りやすそうです。

モデリングとテクスチャ

パっと見は猫とドラゴンを混ぜたような感じです。
体格だけで言えばモグフィーに近いものがあります。

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色合いのせいか、「グランブルーファンタジー」の某トカゲと似ている気がします。
ついでに色合いがバブぴょんとも変わり映えしないので、いっそ青色にしようかと考えていたりします。
勿論リンゴが好きとかそういう設定はありません。

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耳は前のめりでカーブの効いた形状になっています。
曲面を普通に作るのは難しいのですが、モディファイアの「Subdivision Surface」を使うと簡単に作れます。
Cubeをベースに、エディットモードでエルード(E)やループカット(Ctrl+R)を使ってみましょう。

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足も翼も尻尾もCubeをベースにSubdivision Surfaceで作りました。
個人的にはすごく使いやすいモディファイアなので、最近のモデリングでよく使っています。
ただApply後に頂点数が増えすぎてしまうことがあるので、Decimateモディファイアで適度に減らすといい感じ。

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頭のオブジェクトにテクスチャを貼り付けます。
かなり適当ですが、敵キャラをまじまじと見る機会もないと思うので気にしません!

実は最近ペンタブを買ったので、それを用いて描いています。
まだ上手く扱えず、イラストレベルのものは到底描けませんが、ちょっとテクスチャ描く程度なら手軽にできます。

ゲーム的な設定

バブぴょんと同じく、いろいろな場所に登場する予定の敵です。
歩いて移動し、接近してプレイヤーを攻撃します。
バブぴょんよりは体力・攻撃力共に高く設定する予定です。

攻撃アクションは両手を使ったパンチがメインです。
それだけではつまらないので、飛び蹴りや頭突きようなものを入れるのも面白いかもしれません。
人型故の汎用性があるので、何か持たせたり付けたりしてもよさそうです。

ちなみに翼に相応する部分はありますが、飛べるようにするつもりはありません。
何のためについているかは気にしない方向で!
現実でもペンギンとか翼あっても飛ばないですよね。それと一緒です!

まとめ

そんなわけで、新しく敵キャラクターを増やしてみました!
ゲームを進めても同じような敵ばかりでは飽きてしまうので、敵キャラクターもなるべく増やしていきたいところ。
とりあえずはあと1体くらい体格の異なる敵を作ってみたいと考えています。
バランスを見ると宙に浮く敵が欲しいですね。