Cドライブが圧迫してきたので整理した件について

というわけで、すごく今更な感じの記事ですが、パソコンのCドライブが圧迫してきたので整理してみました。
今日見たら空き容量240MBと、割と極限な状態になっていたりします。
パーティションを切っているのでC全体で140GBですが、それでも空き240MBはアウトです。

※個人的に要らないと思うものを削除しました。
本記事は参考程度で、実際に行う際は自己責任でお願いします。

圧迫している原因の調査と削除

フリーソフト「diskInfo」を使って容量を取っているファイル・フォルダを調べてみます。
棒グラフと%で使用率が分かるので、とても使いやすかったです。

休止状態の無効化

Cドライブ直下に「hiberfil.sys」という隠しファイルがありました。
サイズは8.1GBと馬鹿でかいです。

調べてみると、Windowsが休止状態に移る際にデータを一時保存するためのファイルとのこと。
そもそも休止状態なんてほとんど使っていないのですが・・・。
休止状態を無効化すると勝手に消えるとのことで、無効化してしまいました。
無効化する方法は以下のサイトで紹介されております。

https://pctrouble.net/running/delete_hiberfilsys_pagefilesys.html

旧バージョンのUnityの削除

何故か「C:\Program Files (x86)」下に Unity4.6 が残っていました。
Unity が64ビットに対応したのは5からだった気がするので、その名残かもしれません。
これだけで7GB近くとっていたので削除。

CBSファイルの削除

「C:\Windows\Logs\CBS」の下に大量のでかいファイルがありました。
合計すると33GB・・・。
調べると、WindowsUpdate で更新に失敗した際に生成されるログファイル?とのことです。
すごくどうでもよさそうなのでまとめて削除します。

「C:\Windows\Temp」にも似たような「cbs_~」というファイルが残っていました。
合計して4GBくらいでしょうか。
こちらも要らないと思われるので削除。

PatchCache\Managed内のファイル削除

「C:\Windows\Installer\$PatchCache$」下にあります。
ニュアンス的には「パッチのキャッシュ」とそのままな感じです。
合計で2.4GBとそれほどでもありませんが、一応削除しておきます。
塵も積もれば~とはよく言いますね。

ディスクのデフラグ

ついでにディスクのデフラグもやってしまいます。
購入して2年弱になるPCですが、一度もデフラグを掛けていませんでした。
本日分析してみたのですが・・・。

shot2ss20160622234735296

断片率32%!
これでもマシ(?)になった方で、不要ファイル削除前は脅威の52%を記録していたりしました。
それでも32%はまずい気がするのでデフラグしてしまいます。

Windows7標準のデフラグツールで夜12時に実行し、朝7時には完了していました。
マシン性能やディスク容量にもよるかもしれませんが、それなりに早く終わった印象です。
XPの頃は1日放置とか当たり前だったので。

まとめ

ということで、Cドライブの容量不足の解消とデフラグのお話でした。
定期的にメンテナンスしないとすぐ埋まってしまいますね。
割と思い切って消してしまうタイプなので今回もバッサリいきましたが、まずはディスクのクリーンアップ等を試す方が良いかと思われます。
それでも解消しない場合のみ、調べながら削除する感じでしょうか。

shot2ss20160622234415137

今回だけで66.8GB空けることができました。
ほぼ半分近くまで回復したので、とりあえず一安心です。

あけましておめでとうございます!

というわけで・・・!

CIMG1372

CIMG1373

あけましておめでとうございます!
今年も「ゴマちゃんフロンティア」をよろしくお願い致します!

写真は自宅(山梨県)から撮ったものです。
自分の街からでは富士山の左側に日の出が出てしまいますが、そこそこ綺麗なので気にしないことにします!

新年初めということで、とりあえず挨拶だけ。
2016年も頑張っていきたいと思います!

2015年の「ゴマちゃんフロンティア」まとめ

というわけで、2015年も後わずかとなってまいりました。
そんな年の瀬、今年の「ゴマちゃんフロンティア」についてまとめてみようと思います!

歴史としては開設が2014年2月なので、1年と10ヶ月ですね。
更新ペースは平均して1週間に1回くらいです。
元々趣味で始めただけでしたが、少しずつPVが上がってきており、新ブログ移行前には1日30~50となりました。
(新ブログへの移行に若干失敗気味なので今は微妙ですが・・・)
閲覧者の皆様、本当にありがとうございます!

ブログ的な変化とまとめ

最も大きい変化は「ブログサービス移行」でしょう。
9月まではFC2ブログサービスを使用していましたが、10月からはレンタルVPS+WordPressの独自運用に切り替えました。
ブログ名も2代目ということで、「ゴマちゃんフロンティアV2」に改名しました。

WordPressのテンプレートに合わせ、サイトの雰囲気も今ブームなフラットデザインに近くなりました。
何よりレスポンシブデザインなので、スマフォからでも問題なく見れるようになったのは大きいです。
その他プラグイン等もあり、運用していくのが快適になっています。

実はまだ旧ブログのインデックスがGoogle上に残っていたりします。
完全な移行にはまだ時間が掛かりそうです。

ゲーム的な変化とまとめ

春あたりから開発方針をいろいろ変えたのが一番大きいです。
プレイヤーキャラを絞ったり、スクリプト構成を変えたり、カメラアングルを固定にしたり・・・などなど。
細かく修正したり追加している要素もあります。

メインキャラ3匹も度々モデル修正を行っているため、結構変わっていたりします。
古いマリンパとシルリスの画像があったので、現在のモデルを見比べてみました!

shot2ss20150326192942424

shot2ss20151231204746805

20150512_shilriss

shot2ss20151231204849845

全体的に靴が付いた分、頭身が上がったような感じです。
最も変わったのは上のマリンパでしょうか。
逆にモグフィーは変わらなすぎるためか、画像が残っていませんでしたorz

キャラクター性能もころころ変わっており、マリンパは近距離、モグフィーは空中、シルリスは遠距離に強みを持たせていこうと思います。
RPGのように3人で得意不得意を分担するようなイメージです。
性能バランスを取るのは後回しで完全を優先させます。

逆にそれ以外ではあまり変化がなかったりします。
変わりすぎても困る上、今から大きな変化を加えるのもアレなので、当然と言えば当然ではあります。
「変える」より「作る」ことを重視したいですorz

来年の抱負

何はなくとも「ゲームにする」ことですね。
ゲーム性やボリュームを度外視してでも1つの作品として遊べるようにしたいです。
後々からでも修正・追加ができるよう作っている(つもり)なので尚更です。

また、ブログ的にはUnity一辺ではなく、別カテゴリの記事にも手を付けようかと考えていたりします。
具体的にはサーバ構築やLinux、PHPあたりのお話です。
既に「行ってきました」シリーズなど趣旨がずれている記事もあるので、いっそ開き直って他も充実させていきたいです!
もちろんメインは「Unityを使ったゲーム開発日記」のままで。

まとめ

そんなわけで、2015年のゴマちゃんフロンティアをまとめてみました。
見返すとざっくり且つほとんどまとめになっていませんが気にしないようにします!

これが2015年最後の記事となりそうです。
皆さん良いお年を!

開発するゲームの概要と今後の開発方針について

今までの開発メモを一通り再投稿したので、現状のゲーム概要や今後の開発方針などをまとめておきます。
旧ブログの流れで曖昧になっている部分もあるので、一度整理しようと思います!

Unityを使った自作ゲームということで、技術的な面が濃くなっています。
所々分かりにくい部分があるかもしれませんが、ご了承くださいorz

ゲーム概要

タイトルは「Frineds of Ocean」です。
直訳すると「海の仲間たち」になります。

ネーミング的な問題はさておき、いい略称が思い浮かばないのが難点です。
(FO、FoO、フレオー・・・どれも微妙orz)
現状ではタイトルというよりプロジェクト名みたいな感じになっているので、形ができてきたら考え直すかもしれません。

ちなみに旧ブログでは2作目という位置づけでしたが、1作目はほぼ黒歴史なのでなかったことにします!
Unity4.1の頃に作ったものなので、純粋に古かったりもします。

ジャンルは3Dアクション(の予定)です。
各種アクションでステージや敵を切り抜けていくオーソドックスなものです。
キャラ毎のアクションやオブジェクト・アイテムを、プレイヤーのスキルやアドリブで生かしていくようなゲーム性を目指しています。

ストーリーは「汚染される海を守るため、”海の仲間たち”が闇の軍団に立ち向かう!」
・・・とか考えましたが、アクションゲームなのであってないようなものです。
何の文脈もなく冒険するのもアレなので、一応の建前ということで・・・。

アクション

今現在搭載されているアクションは以下になります。
ロジックだけあってモーションはハリボテなものが多いですが・・・。

・移動
キャラクターを入力した方向へ移動させます。
CharacterMotorとPlatformInputControllerを使用しています。

・ジャンプ/2段ジャンプ
至って普通のジャンプです。
空中で入力すると再度ジャンプができます。
通常ジャンプはCharacterMotorで、2段ジャンプはiTweenを使用して擬似的にジャンプさせています。

・ローリング
現在向いている方向に転がります。
2段ジャンプと同じくiTweenを使用しています。
現状では価値が見出せないアクションのため、後々整え直す予定です。

・通常攻撃
持っている武器を使って攻撃します。
連続入力することで2段目、3段目と派生します。

・特殊攻撃
キャラクター固有の特別な攻撃を行います。
通常攻撃より強力ですが、発動時にアクションゲージ(MPのようなもの)を消費します。

・物を掴む/投げる/掴み攻撃
特定のオブジェクトを掴んで持ち上げ、投げることができます。
敵に対して掴むと専用の攻撃アクションを行います。

プレイヤーキャラクターについて

当初は9匹作ると言っていましたが、正直無理があるので3匹に絞ることにします。
それに伴い、プレイヤーキャラの性能も決め直します。

プレイアブルキャラは本ブログのマスコットになりつつある、ブログヘッダーにいる3キャラになります!
見た目も性能も個性を持たせることが目標です。

マリンパ

shot2ss20151004211213575

ブログヘッダー真ん中のウサギのようなキャラです。
3匹の中ではリーダー的存在で、実質的な主人公の扱いです。

武器は見た目通り剣で、攻撃速度・範囲のバランスに優れた攻撃です。
当初は「遠距離も近距離もいける万能型」というコンセプトでしたが、3キャラに絞る関係上、より近接寄りのキャラにしようと考えています。
「シンプルながら強力」という主人公らしいキャラに仕上げたいです。

特殊攻撃は剣に力を溜め、攻撃力とリーチの伸びた強力な斬撃にする予定です。
チャージして衝撃波を放ったりできると面白そうです。

モグフィー

shot2ss20151004211839209

ブログヘッダー右の猫のようなキャラです。
暗い体の配色には「闇の研究所から脱走してきた」という(無駄な)設定があったりします。
性格は無邪気で、見た目よりは明るい感じです。

槍を使った攻撃と、電撃を放つ中距離攻撃があります。
自分の中では槍というと空中戦のイメージが強いので、空中攻撃に特色を持たせようと思います。
マリンパがシンプルな強さなら、モグフィーはテクニカルな強さを出していきたいです。

雷を使った特殊攻撃で相手の動きを止めることができます。
「複数の敵に電撃を放つ」ようなアクションも取り入れてみたいところです。

シルリス

shot2ss20151004211548771

ブログヘッダー左のリスをモチーフとしたキャラです。
この中では最も動物らしいキャラで、帽子とストールをしたシマリスといった趣向です。
性格は真面目でやや弱気といった感じ。

杖を使って魔法を放つ、遠距離からの攻撃が主体になります。
前は「手数は多いが攻撃力が低い」といった性能でしたが、特別縛らず豊富に攻撃を持たせようと思います。
特殊攻撃は「召喚獣を出して攻撃」とかやってみたいです。すごく難しそうですが・・・。

今後の開発方針

旧ブログまでの内容を整理し、今優先すべきものは以下になります。

・ステージ
アクションゲームにおいてすごく重要ですが、ほとんど進んでいませんorz
Blenderを使って作っていましたが、やはりTerainも混ぜて作るほうがいいかも。

一度ステージコンセプトを明確にし、セクション毎に区切って作っていくべきかもしれません。
ステージ1から順に作ろうとすると難易度も考慮しなくてはいけないので、いっそステージセレクトを前提に作る方が伸び伸び作業できそうです。

・モーション/アニメーション系
Unity5のAnimator機能を使ってアニメーションさせていますが、イマイチ使いこなせていない部分があります。
特にモーション遷移がぎこちない感じなので、早めに解決したいところ。

・カメラアングル
ステージと関連する部分ですが、カメラアングルの扱いについて見直す予定です。
今までは入力で左右に回転できましたが、常に固定して特定部分で回すような感じにしようと思います!

・アイテム取得システム
ステージ中に配置されているアイテムを取得・装備するシステムです。
強力な弾丸を発射したり、特定のブロックを破壊できるハンマーなど、バリデーション豊かに作っていきたいです。
作ること自体はかなり前から決めているのですが、未だに着手できていない状態です。

上がひと段落したら取り掛かりたいものが以下になります。

・キャラクターモーション
最もテストで使うマリンパのモーションしか作っていません。
3キャラいるので個性あるモーションに仕上げたいところですね。

・敵キャラクター
バリエーションがすごく少ない・・・というか1匹だけです。
見た目や色で派生させるのも限界があるので、ベースとなる敵モデルをもっと作りたいです。

・クラス構成
内部的な話になりますが、クラスの役割・構成が歪なことになっています。
特にパラメータに関する部分が酷く、ゲッタセッタが混在していたり、アクセス修飾子をpublicにして直接操作など・・・。
パラメータを管理する専用のクラスを作成する等で一度整理しないとまずいです。

だいたいこんなところでしょうか!
ネットワーク系やGUIなど触れたい部分は多いのですが、「ゲームとして成り立っていない」部分から改善していくべきですね。
とはいえ焦っても楽しく作れないということで、まったりやっていきます!

まとめ

ということで、新ブログになってからのゲーム概要や開発方針をまとめてみました!
いろいろ実装してみたい機能もあるので、意欲的にチャレンジしていきたいところです!

ちなみに本ブログはWordPressで運用していますが、投稿の他に固定ページも作成できるようです。
目指すゲームの概要やキャラクター説明等を書いておくのもいいかもしれません。
また暇な時に考えてみます!

ブログ移転しました!

というわけで、本日よりFC2ブログから独自サーバーに移転しました!
VPS上にWordPressをインストールし、旧ブログと独立した形になっています。
今後はこちらのサーバーで運営していきますので、よろしくお願いします!

ブログタイトルは「ゴマちゃんフロンティアV2」に変更しました。
V2は「Version2」のつもりで、単純に「2代目」のブログのためです。

新ブログになって変わったこと

FC2ブログサービスから独自サーバーに移ったことで、今までよりいろいろカスタマイズできるようになりました!

独自ドメイン

ドメインとして「gomafrontier.com」を取得しました!
前の量産型っぽいドメインから独立した感じになりました。

レスポンシブデザイン

ブログ移転の際にテンプレートをリニューアルし、レスポンシブデザイン対応になりました!
今までは「スマフォでアクセスされたらPC版にリダイレクト」というトンデモブログでしたが、今後はスマフォからでも問題なく見れます!
流石にモバイルには対応していませんが、PCとスマフォで十分だと思われます。

Googleアドセンス

Googleのインデックスが新ブログに向いてきたら、Googleアドセンスを導入しようと考えています。
自分自身広告を貼るのは嫌いなのですが、独自でサーバーやドメインを用意している関係上、少しでもカバーしたいという面があります。
収益性を重視しているわけではないので邪魔にならないものにする予定です。

プラグイン

表面的な影響はありませんが、WordPressの各種プラグインを使用することで機能を拡張できます。
運営・管理の面で前より快適になった箇所は多いです。

記事内容と旧ブログの記事について

Unityや関連するソフトを用いたゲーム開発という点は変わりません。
自作ゲームを作る上で実装してみたい機能や、気になった点を重点的に取り上げていきます!
新ブログからはファイルアップロードの制限がなくなったので、サンプルなども問題なく置けるようになりました。
なるべく具体的に手段・方法を公開していきたいです。

旧ブログの記事内容は古くなっていたり、開発方針が変わっているものが多く、そのまま移転してくるのはよろしくない状態でした。
なので、記事はそのまま引っ越しをせず、開発メモや技術メモなどの重要な記事だけ再編集して投稿する予定です。
当分は旧ブログの記事を再編集して投稿することが多くなると思います。

まとめ

そんなわけで、独自サーバーにブログを移転しました!
まだ見切り発進に近い部分もあるので、気付き次第修正して慣れていきたいところです。
これからも心機一転、ゲーム開発を続けていきますので、よろしくお願いします!