ゴマちゃんフロンティア

気まぐれと勢いで作るUnityゲーム開発日記です。

【再編集】Blender開発メモまとめ

time 2015/09/30

※本記事は旧ブログの記事を再編集し、再度投稿したものです。
 一部内容に差異がある可能性がありますので、予めご了承ください。

ちょっとしたメモ

基本的なことからどうでもいいことまでメモしておきます!

・法線の再計算
面選択後、ツールシェルフからRecalcrateを選ぶかCtrl+Nでできます。
Unityへインポートした際にメッシュの表示がおかしくなる場合、法線を外側に再計算させるといい感じです。

・オブジェクトの中点の修正
Shift+SでCursor to Centerを選択し、カーソルを真ん中に移動させておきます。
オブジェクトを選択し、Shift+SのSelection to Cursorを選択します。
あとは3DView左下のObjectメニューから、Transform→Origin to 3D Cursorを選択。
Origin to 3D Cursorをする前に、ずれを手動で修正するといい感じです。

・RemoveDoubles
Editモード中に面選択後、Ctrl+Vのメニュー内にあります。
オブジェクトの面が重複しているかをチェックし、取り除いてくれるものです。
面選択の具合がおかしかったり、テクスチャが上手く貼れない場合に試してみるといいかも。

オブジェクトを結合した際の不自然な線もこれで修正できます。
エクスポートする前にも確認するとよさそうです。

・MarkSeam
Editモードで辺選択後、Ctrl+Eかツールシェルフ内にあります。
赤い線ができ、この状態でUV展開を行うことで、赤い線を切れ目とした展開図になります。
円形のオブジェクトにテクスチャで模様を貼ったりする際に便利です。

・Boneを左右対称に作る
AmatureオプションのX-Axis-Mirrorをオンにした状態で、Shiftを押しながらEで伸ばします。

モディファイア

・Mirror
オブジェクトを左右対称に作る際に使用します。
Editモードで片側のみを削除してから適用するといい感じです。

・Subdivision Surface
「頂点数を増やさずに面数を増やす」モディファイアです。
Cubeなどの単純なオブジェクトから形作る際に便利です。

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オブジェクトの面自体は多くなっていますが、頂点数はCubeのままなので、エディットモードでの編集が楽になります。
Viewの値を変えることで面の細かさを変更することができます。
Iキーの面挿入やEキーのエルード、Ctrl+Rのループカット等を組み合わせれば、これだけでも多彩なモデリングができます。
上手く調節すると曲面も簡単に作成できたりします。

Applyすると頂点数が実際の面数に合わせて作られます。
適用後、smoothモディファイアを使えばかなり滑らかになります。

・Boolean
ブール演算を行う際に使用します。
オブジェクトを別のオブジェクトの形に合わせて切り抜くことができます。
単純ながらかなり効果的です。

Oprationを切り替えることで切り抜く以外の演算も行えます。
Objectには切り抜く部分となるオブジェクトを選択します。

アニメーション分割

長いアニメーションをUnityでフレーム区切りするのではなく、各アニメーションを独立させてインポートする方法です。
EditorTypeをDopeSheetに変更し、メニューバーのNewボタンを押して新規アニメーションを作成します。
アニメーション名を入力し終えたら横のFを忘れずに押します。

この状態でキーフレームを取得していくと、作成したアニメーションに対して設定されていきます。
次のアニメーションを作る際は「+ではなく×」を押します。(重要)
+は「現在のアニメーションを複製」みたいな挙動になるので、単に次のアクションを作る場合は不便です。
×を押すとアニメーションが消えるので、再度Newボタンを押して作成していきます。

Blender全般の操作ですが、×を押しただけでは消えないようになっています。
アニメーションも同様で、画面上は消えていますが、内部的には保存されています。
本当に消したい場合はShiftを押しながら×をクリックした後、Blenderを再起動すると削除されます。

ファイルパス修正

テクスチャとして貼られている画像ファイルをBlenderが見失った場合、テクスチャ部分がピンク色で表示されます。
「該当ファイルを移動・削除」「ドライブレターが変わった」などで起こりえます。

とりあえずの直し方として、メニューのFile→External_Data→FindMissingFilesを選びます。
ダイアログが表示されるので、テクスチャとなる画像ファイルが存在するフォルダを選択しましょう。
上手く認識すればピンク色の部分にテクスチャが貼り直されます。

画像ファイルの扱いを絶対パスから変更することで、間接的に防止できます。
以下の2つのどちらかで出来るようです。

・ファイル参照を相対パスにする
先程のExternal_Dataの中の「MakeAllPathsRelative」を選択します。
これは使用しているすべてのファイルの参照を相対パスに変換してくれます。
これならドライブレターが変わっても大丈夫です。

・Blenderファイルに画像ファイルを内包させる
こちらは画像ファイルを参照せずに、そのままデータとして入れてしまおうという話です。
External_Dataの中の「Pack into .blend file」を選択。
最も確実な方法ですが、画像ファイル分サイズが大きくなること、画像ファイルの修正が面倒になることに注意が必要です。

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