ゴマちゃんフロンティア

気まぐれと勢いで作るUnityゲーム開発日記です。

【Blender】表面から見えない部分のメッシュを削除したお話

time 2018/01/07

というわけで、今回はBlenderのモデリングに関するちょっとしたお話です。
近頃は有料アセットの使用を躊躇しなくなってきている傾向がありますが、「自作ゲームのシステムとキャラクターは自分で作る」という目標があるので、キャラクターモデリングは定期的に練習しなければなりません。

…で、最近思ったことは「常に服を着ていれば中身いらないでしょ」ということです。いらないというか、アニメーション時に胴体が服を貫通してしまうことが多いので、割と邪魔な要素です。
一部のRPGのように「装備で一部の見た目が変わる」な要素があれば話は別ですが、単なるコスチュームチェンジであれば別モデルとして作ったほうがやりやすいでしょう。
胴体だけを作るにしても服とのバランスを取るのが難しいので、不要なら外見だけ作ってしまう方が楽なわけです。

今まで制作したマイキャラクターは全て胴体も作ってあるので、表面的な部分以外はバッサリカットしてしまいます。

↑のように大幅に減らしてみましたが、見た目はほとんど変わりません。
とはいえ本当に手足のみにしてしまうと、倒れた時や仰け反った時などにスカスカの中身が見えてしまう恐れがあります。なので見えてしまいそうな部分は表面だけ作っておきました。マイキャラクターのモデルで言えば下半身がそれに相応します。

もし手足を激しくアニメーションさせる場合、手足と服を結合してしまうのも手です。びっちりくっ付くので見えてしまう恐れがなくなります。このあたりはモデル形状やアニメーション内容と相談しましょう。

私の場合は表面だけの状態でアニメーションさせても違和感はなかったので、手足と服は独立したオブジェクトのままにしてあります。どちらかと言うと胴体と首元の間が見えてしまうことが多いですが、UnityのDirectionalLightで照らすとあまり気になりません。

もし気になったとしても、首元~胸あたりの表面だけ作れば解決です。
まあアクションゲームで3Dモデルをゆっくり見る機会もないので、神経質にならなくてもよさそうです。

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