ゴマちゃんフロンティア

気まぐれと勢いで作るUnityゲーム開発日記です

開発するゲームの概要と今後の開発方針について

time 2015/10/04

今までの開発メモを一通り再投稿したので、現状のゲーム概要や今後の開発方針などをまとめておきます。
旧ブログの流れで曖昧になっている部分もあるので、一度整理しようと思います!

Unityを使った自作ゲームということで、技術的な面が濃くなっています。
所々分かりにくい部分があるかもしれませんが、ご了承くださいorz

ゲーム概要

タイトルは「Frineds of Ocean」です。
直訳すると「海の仲間たち」になります。

ネーミング的な問題はさておき、いい略称が思い浮かばないのが難点です。
(FO、FoO、フレオー・・・どれも微妙orz)
現状ではタイトルというよりプロジェクト名みたいな感じになっているので、形ができてきたら考え直すかもしれません。

ちなみに旧ブログでは2作目という位置づけでしたが、1作目はほぼ黒歴史なのでなかったことにします!
Unity4.1の頃に作ったものなので、純粋に古かったりもします。

ジャンルは3Dアクション(の予定)です。
各種アクションでステージや敵を切り抜けていくオーソドックスなものです。
キャラ毎のアクションやオブジェクト・アイテムを、プレイヤーのスキルやアドリブで生かしていくようなゲーム性を目指しています。

ストーリーは「汚染される海を守るため、”海の仲間たち”が闇の軍団に立ち向かう!」
・・・とか考えましたが、アクションゲームなのであってないようなものです。
何の文脈もなく冒険するのもアレなので、一応の建前ということで・・・。

アクション

今現在搭載されているアクションは以下になります。
ロジックだけあってモーションはハリボテなものが多いですが・・・。

・移動
キャラクターを入力した方向へ移動させます。
CharacterMotorとPlatformInputControllerを使用しています。

・ジャンプ/2段ジャンプ
至って普通のジャンプです。
空中で入力すると再度ジャンプができます。
通常ジャンプはCharacterMotorで、2段ジャンプはiTweenを使用して擬似的にジャンプさせています。

・ローリング
現在向いている方向に転がります。
2段ジャンプと同じくiTweenを使用しています。
現状では価値が見出せないアクションのため、後々整え直す予定です。

・通常攻撃
持っている武器を使って攻撃します。
連続入力することで2段目、3段目と派生します。

・特殊攻撃
キャラクター固有の特別な攻撃を行います。
通常攻撃より強力ですが、発動時にアクションゲージ(MPのようなもの)を消費します。

・物を掴む/投げる/掴み攻撃
特定のオブジェクトを掴んで持ち上げ、投げることができます。
敵に対して掴むと専用の攻撃アクションを行います。

プレイヤーキャラクターについて

当初は9匹作ると言っていましたが、正直無理があるので3匹に絞ることにします。
それに伴い、プレイヤーキャラの性能も決め直します。

プレイアブルキャラは本ブログのマスコットになりつつある、ブログヘッダーにいる3キャラになります!
見た目も性能も個性を持たせることが目標です。

マリンパ

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ブログヘッダー真ん中のウサギのようなキャラです。
3匹の中ではリーダー的存在で、実質的な主人公の扱いです。

武器は見た目通り剣で、攻撃速度・範囲のバランスに優れた攻撃です。
当初は「遠距離も近距離もいける万能型」というコンセプトでしたが、3キャラに絞る関係上、より近接寄りのキャラにしようと考えています。
「シンプルながら強力」という主人公らしいキャラに仕上げたいです。

特殊攻撃は剣に力を溜め、攻撃力とリーチの伸びた強力な斬撃にする予定です。
チャージして衝撃波を放ったりできると面白そうです。

モグフィー

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ブログヘッダー右の猫のようなキャラです。
暗い体の配色には「闇の研究所から脱走してきた」という(無駄な)設定があったりします。
性格は無邪気で、見た目よりは明るい感じです。

槍を使った攻撃と、電撃を放つ中距離攻撃があります。
自分の中では槍というと空中戦のイメージが強いので、空中攻撃に特色を持たせようと思います。
マリンパがシンプルな強さなら、モグフィーはテクニカルな強さを出していきたいです。

雷を使った特殊攻撃で相手の動きを止めることができます。
「複数の敵に電撃を放つ」ようなアクションも取り入れてみたいところです。

シルリス

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ブログヘッダー左のリスをモチーフとしたキャラです。
この中では最も動物らしいキャラで、帽子とストールをしたシマリスといった趣向です。
性格は真面目でやや弱気といった感じ。

杖を使って魔法を放つ、遠距離からの攻撃が主体になります。
前は「手数は多いが攻撃力が低い」といった性能でしたが、特別縛らず豊富に攻撃を持たせようと思います。
特殊攻撃は「召喚獣を出して攻撃」とかやってみたいです。すごく難しそうですが・・・。

今後の開発方針

旧ブログまでの内容を整理し、今優先すべきものは以下になります。

・ステージ
アクションゲームにおいてすごく重要ですが、ほとんど進んでいませんorz
Blenderを使って作っていましたが、やはりTerainも混ぜて作るほうがいいかも。

一度ステージコンセプトを明確にし、セクション毎に区切って作っていくべきかもしれません。
ステージ1から順に作ろうとすると難易度も考慮しなくてはいけないので、いっそステージセレクトを前提に作る方が伸び伸び作業できそうです。

・モーション/アニメーション系
Unity5のAnimator機能を使ってアニメーションさせていますが、イマイチ使いこなせていない部分があります。
特にモーション遷移がぎこちない感じなので、早めに解決したいところ。

・カメラアングル
ステージと関連する部分ですが、カメラアングルの扱いについて見直す予定です。
今までは入力で左右に回転できましたが、常に固定して特定部分で回すような感じにしようと思います!

・アイテム取得システム
ステージ中に配置されているアイテムを取得・装備するシステムです。
強力な弾丸を発射したり、特定のブロックを破壊できるハンマーなど、バリデーション豊かに作っていきたいです。
作ること自体はかなり前から決めているのですが、未だに着手できていない状態です。

上がひと段落したら取り掛かりたいものが以下になります。

・キャラクターモーション
最もテストで使うマリンパのモーションしか作っていません。
3キャラいるので個性あるモーションに仕上げたいところですね。

・敵キャラクター
バリエーションがすごく少ない・・・というか1匹だけです。
見た目や色で派生させるのも限界があるので、ベースとなる敵モデルをもっと作りたいです。

・クラス構成
内部的な話になりますが、クラスの役割・構成が歪なことになっています。
特にパラメータに関する部分が酷く、ゲッタセッタが混在していたり、アクセス修飾子をpublicにして直接操作など・・・。
パラメータを管理する専用のクラスを作成する等で一度整理しないとまずいです。

だいたいこんなところでしょうか!
ネットワーク系やGUIなど触れたい部分は多いのですが、「ゲームとして成り立っていない」部分から改善していくべきですね。
とはいえ焦っても楽しく作れないということで、まったりやっていきます!

まとめ

ということで、新ブログになってからのゲーム概要や開発方針をまとめてみました!
いろいろ実装してみたい機能もあるので、意欲的にチャレンジしていきたいところです!

ちなみに本ブログはWordPressで運用していますが、投稿の他に固定ページも作成できるようです。
目指すゲームの概要やキャラクター説明等を書いておくのもいいかもしれません。
また暇な時に考えてみます!

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